It’s kind of magic – Maghi il Risveglio

ottobre 31, 2006 at 1:38 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi il RisveglioEd ecco la seconda recensione del blog, si tratta del manuale base del gioco Maghi il Risveglio, attesissimo terzo gioco della linea Mondo di Tenebra. Ovviamente la recensione si basa sui parametri già detti, buona lettura!

Maghi: Il Risveglio, manuale edito dalla 25 Edition, cartonato di 396 pagine.

Il libro presenta il terzo gioco della casa editrice White Wolf ambientato nel Mondo di Tenebra, in cui i giocatori possono calarsi nella parte di un autentico mago, che lancia veri e propri incantesimi atti ad alterare la realtà circostante.

Maghi ha un forte distacco dai precedenti giochi, sia graficamente che per contenuti e caratterizzazioni. Infatti mentre per Vampiri: Il Requiem e Lupi Mannari: I Rinnegati i colori sono scuri e forti, in Maghi: Il Risveglio i color dominanti sono l’azzurro e l’oro.

La stessa trasformazione da umano a “qualcosa di più” è una sorta di liberazione, un completamento della natura umana, e non una trasformazione in un mostro. L’orrore viene quindi dopo, quando l’umano risvegliato scopre di non avere più limiti, se non i propri desideri – è allora che il mostro dentro ogni uomo viene fuori. Quanto si è disposti a cedere per avere il potere con la “P” maiuscola? Le passioni, i difetti, i vizii e le virtù del mago diventano i suoi stessi nemici, senza confini, se non la propria immaginazione e sete di potere, questi diventano giganti. L’orrore ha quindi una focalizzazione interiore, forse anche superiore a quella di Vampiri: Il Requiem.

I temi, inoltre, sono molto più maturi e vaghi dei precedenti giochi, in quanto gli alteratori non hanno un vero proprio obiettivo, se non la ricerca della conoscenza, che però puo significare tutto o niente. Questo ambito così generale delle tematiche puo disorientare, ma è necessario per includere praticamente qualsiasi ricerca occulta, lotta di potere o qualsiasi altro tema all’interno della campagna, permettendo di spaziare in lungo e largo. Sul medesimo piano vengono presentati gli antagonisti, quasi dei “prototipi” adattabili alle più varie situazioni di gioco.

Vediamo in dettaglio i capitoli del manuale:

  • Prologo, la forma del diario, per il racconto iniziale, è quanto meno azzeccata. Il personaggio principale è un “novellino”, che spiega i primi passi nel mondo magico, riuscendo così a calare subito il lettore nell’atmosfera di mistero e ricerca della conoscenza che permea il gioco. Anche i differenti stili di scrittura riescono a mettere in risalto i concetti chiave, rendendo il racconto graficamente accattivante.

  • Introduzione, questo capitolo presenta a linee generali il gioco, percorrendo sia i temi che le fonti di ispirazione a cui attingere. Bisogna dire che i primi sono ben chiarati, ma rimangono comunque molto “generali” e piuttosto “fumosi”, così anche le fonti da cui attingere rimangono distanti dal comune “sentire”, a volte troppo colte o troppo specialistiche, per avere una reale accessibilità. Questo provoca già in prima battuta una sorta di “confusione” nei giocatori e\o lettori meno “ammanigliati”, ma un vivo interesse per chi capisce che il gioco è fatto in modo da essere altamente personalizzato, aderendo alla visione per cui la Verità è coperta da infiniti veli.

  • Arcanus Mundus ( Il Mondo Segreto ), il primo vero capitolo del gioco. E’ strutturato essenzialmente in tre parti: il background, in cui viene descritta a grandi linee la storia fino ad oggi dell’ambientazione, con un approfondimento sul significato e sulle modalità del Risveglio, gli Ordini Mistici di derivazione atlantidea e quelli invece che li osteggiano, con un accenno alle leggi e alle regole che governano la società dei Risvegliati. L’ultima parte permette una visione del “paesaggio magico”, il mondo esterno visto attraverso la lente dei Maghi. Questo capitolo in realtà è un estensione del capitolo precedente, anche perché, successivamente nel manuale, si trovano approfondimenti su tutto quello che c’è descritto in queste prime due parti. Si ha però il vantaggio che, in poche pagine, si riesce subito a delineare il gioco, dandone un assaggio globale.

  • Personaggi, in questa parte viene descritto come “costruire” un personaggio, partendo dalla scelta della Torre di Guardia, tutte e cinque sviscerate fino in fondo, fino ai consigli su come personalizzare e rendere unica la pratica magica di ogni protagonista delle future storie. Il capitolo descrive, inoltre, moltissimi Pregi a cui si puo attingere per un ulteriore personalizzazione. Utilissime le schede riassuntive presenti. Bisogna precisare che comunque questo capitolo forse è mal “incastrato” nel libro, in quanto prima di completare il personaggio la lettura del successivo, riguardante la magia e le pratiche magiche, è consigliata se non necessaria.

  • Magia, il capitolo più corposo del manuale è dedicato al sistema magico e alle magie vere e proprie. Data la vastità della materia, alcune volte, durante la lettura si puo rimanere interdetti per alcuni rimandi ad argomenti che vengono trattati successivamente, ad esempio l’esplicazione dei fenomeni del Paradosso, ma in generale la lettura scorre veloce e tutte le spiegazioni si incastrano bene. Il sistema magico è molto semplice, basandosi sulle solite addizioni e sottrazioni di dadi, l’unico neo, essendo molti i fattori di cui tenere conto, è la quantità di dadi da lanciare che potrebbe richiedere inizialmente la spesa di qualche minuto. Il “doppio” modo di lanciare, per formule e magia improvvisata, aggiunge un ulteriore facilitazione all’apprendimento del sistema, anche per i giocatori completamente digiuni. Gli esempi di gioco e le tabelle presentate sono utili.

  • Narrazione e Antagonisti, questa parte approfondisce alcuni concetti presentati nell’Introduzione e nel secondo capitolo del manuale, quali i temi e la società Risvegliata. Nonostante l’approfondimento, gli argomenti permangono piuttosto fumosi a causa della loro “adattabilità” a varie situazioni\mitologie\pratiche occultistiche. Inoltre vengono esemplificati gli Antagonisti dei Risvegliati, si parte con Maghi nemici degli Ordini atlantidei, passando per dormienti, spiriti, oggetti e addirittura luoghi. Tutto permane però in un ottica “generale”, in modo da permettere un adattamento alle situazioni particolari. Gli esempi sono molto utili, anche come traccia per future creazioni dei Narratori.

  • Retaggi, essendo gli archetipi di tutti i giochi presentati fin a qui molto generali, sull’onda delle Linee di Sangue e delle Logge, c’è l’opzione per specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. I Retaggi sono proprio questo – alcuni Maghi plasmano la loro Anima per perfezionarsi. La tecnica non si differenzia dagli altri giochi, anzi viene ricalcata abbondantemente, ma i Retaggi presentati sono molto belli e fanno l’occhiolino anche al passato WOD (ad esempio i Tremere o anche l’Adepto Perfezionato).

  • Boston Svelata, il vero punto dolente del manuale, l’ambientazione di Boston, che dovrebbe fungere anche d’esempio per le ambientazioni personalizzate, mi è parsa la parte più carente. Pochi gli spunti dati ai Narratori, a volte anche banali e ripetitivi verso altri giochi, ad esempio l’invasione di ratti che dovrebbe fare l’occhiolino ai Beshilu di Lupi Mannari, ma diventa solo una ripetizione dello stesso. Le Cabale e il come vengono mantenuti i rapporti politici sono toccate solo lievemente, non riuscendo a dare un esempio chiaro di come funziona a livello empirico la società Risvegliata. Unica nota positiva sono i personaggi presentati, assolutamente non banali e ricchi di sfaccettature.

  • Epilogo, la conclusione del Prologo, vale quanto detto per lo stesso.

Giudizio sintetico:

I contenuti sono ottimi, il manuale presenta tutte le possibilità per creare una qualsiasi campagna o storia per Maghi, ma non rende veramente i “perché” e i “come”, lasciando al Narratore la possibilità di riempire questi vuoti con il tipo di mitologia o occultismo che preferisce. Questa tecnica puo mettere in difficoltà i Narratori alle prime armi – infatti Maghi forse è il gioco più “difficile”, in quanto gli obbiettivi dei personaggi non sono materiali o pratici. Un vero abbassamento dei contenuti si ha solo nella parte dell’ambientazione, sperando che il manuale sulla stessa, in uscita prossimamente, riesca a sviscerare e rendere meglio la città di Boston.

La grafica è altalenante, la scelta di un singolo autore, Michael Wm. Kaluta, da un senso di continuità alle immagini, ma esalta il diffetto che ha secondo me quest’autore: i ritratti di singole persone. Infatti mentre le raffigurazioni dei Maghi nelle Torri di Guardia sono accettabili, negli Ordini, con la Scala d’Argento in particolare, scade un po’. Tutte le altre parti grafiche sono ad un livello ottimo, e in combinazione con le dorature, danno veramente un senso di tomo mistico.

Le meccaniche sono lievemente complicate, anche se è solo una difficoltà apparente, in quanto la complessità si riduce ad una serie di lunghe e semplici addizioni e sottrazioni, che con la pratica diventano molto semplici da gestire. E’ lo stesso manuale che consiglia un introduzione graduale delle meccaniche più difficili.

Il manuale si attesta su un ottimo livello, in definitiva è il gioco più personalizzabile e più approfondito della linea, fino ad adesso. Il gioco si discosta di molto, però, da quello che è stato il panorama italiano fino ad adesso, in cui si aveva “tutto pronto”, aprendosi in maniera più netta di Lupi Mannari: I Rinnegati e Vampiri: Il Requiem ad una vera personalizzazione dei contenuti. La traduzione si attesta su un buon livello, l’unica nota veramente stonata è “ebon” invece che “ebano”, suonando strano proprio a livello di assonanza all’interno del manuale, mentre devo dire che la scelta di alteratore è stata particolarmente azzeccata sia per immediatezza che per facilità. E’ consigliabile comunque approfondire, tramite altre fonti, la parte di occultismo e\o mitologia che viene interessata dalla campagna.

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The most important thing is the Family – Third Part

ottobre 30, 2006 at 2:42 am (Mondo di Tenebra, Vampiri il Requiem)

Clan ViREd ecco la terza e ultima parte del post a Will Hindmarch:

That is, the clan books will look and read unlike anything else in Requiem to date, but they’ll still be the sort of thing you pick up because you want to add an extra dose of this clan or that to your chronicle — or because you just want to enjoy a few pages’ journey into the World of Darkness.
Ovvero, i clanbook si guarderanno e si leggeranno diversamente da tutti i supplementi di Requiem usciti finora, ma saranno ancora del materiale da cui attingere perché volete aggiungere qualcosa a questo o a quel clan nella vostra cronaca – o perché volete solo divertirvi leggendo qualcosa sul Mondo di Tenebra.

I know a lot of people are going to give me static for the clan books because we’re “forcing” you to buy more stuff to play the game, but that’s simply bullshit in my opinion.
Lo so che molte persone mi daranno addosso per i clanbook perché vi “imponiamo” di comprare altro materiale per giocare, ma per me sono semplicemente str***te.

The cursed legacy of metaplot is that people continue to think that we’re compelling them to buy books, but that’s not how I feel when, for example, a new BPRD trade paperback comes out. I don’t say, “You sons of bitches! Why are you forcing me to read more entertaining stories about this stuff that I enjoy? If only you’d stop putting out stuff I like so that I can call my collection complete!!!!”
L’eredità maledetta del metaplot è che la gente continua a pensare che la stiamo costringendo a comprare libri, ma non è quello che io penso, per esempio, quando esce esce un nuovo volume brossurato di BPRD (Bureau for Paranormal Research and Defense, spin-off della serie Hellboy). Io non dico: “ Figli di pu****a! Perchè mi costringete a leggere ancora storie divertenti su queste cose che mi piacciono? Se soltanto smetteste io lo gradirei molto e potrei avere la mia collezione finalmente completa!!!”

I’m not that kind of guy. The clan books are fun, scary and intriguing little journeys into the world of Vampire that, hopefully, will remind you that reading and imagining about this world is a good time. Not every flight has to be a business trip, you know?
Non sono quel tipo di persona. I clanbook sono divertenti, paurosi e intrigranti, un piccolo viaggio nel mondo dei Vampiri che, io spero, vi ricorderà quanto sia stato piacevole il tempo che avete passato leggendo e immaginando questo mondo. Non tutti i voli devono essere in classe business, lo sapete?

Oh, and the reason I’m starting with the Ventrue is because I think they need the most clarification to separate them from the Wall Street financial tyrants of the old game. I don’t want the stereotypes of the Ventrue to be left festering any longer.
Oh, e la regione per cui sono partito con i Ventrue è perchè penso che abbiano bisogno di una maggiore chiarifazione per separarli dai tiranni finanziari di Wall Street del vecchio gioco. Non voglio che gli stereotopi dei Ventrue prendano piede ancora di più.

So that’s that. Call it a Shadow n’ Essence exclusive, I guess.
E questo è tutto. Chiamatela un esclusiva per Shadowessence, penso.

Cheers,
Will

Saluti,
Will.

E questo è tutto, per il momento, su Vampiri il Requeim, a Lucca però esce Ordo Dracul!

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The most important thing is the Family – Second Part

ottobre 28, 2006 at 7:39 PM (Mondo di Tenebra, Vampiri il Requiem)

Clan ViREd ecco la seconda parte dell’intervista a Will Hindmarch:

4. Those same emails, they say “Where are the fucking clan books?!”
Quelle stesse email dicono “ Dove sono questi fo***ti clan book?”

5. I really wanted (and still want!) to do a series of books aimed at players and readers of Vampire more than Storytellers. I wanted to do a series of smaller, cheaper books that feel a little bit more like the hint books you see for video games, with varnished covers and background stories and under-the-hood style tips and advice and designer’s notes and all that shit, sweet as candy. I wanted a series of books that take you by the hand and walk you down to the Rack and introduce you to the people you meet when you start drinking blood. I wanted books that would feel like native guides taking you to a foreign land that exists in the same place where you live, when you aren’t looking. The clans are a fine structure to hang these books on ‘cause they’re the real player-side architecture of the game.
Io volevo veramente (e ancora voglio!) fare questa serie di libri diretta a giocatori e lettori di Vampiri più che ai Narratori. Io volevo fare una serie di libri più piccola e più economica, simili ai libri di suggerimenti che si vedono per videogiochi, con copertine verniciate, storie di background, informazioni su cosa sta dietro il gioco, consigli, note dei sviluppatori e tutte quelle schifezze così carine. Io volevo una serie di libri che ti prendessero per mano e ti portassero giù verso i bassofondi e ti introducesero alla gente che incontri quando incominci a bere sangue. Io volevo dei libri che sembrassero delle guide locali che ti portassero in una terra straniera che esiste nello stesso posto in cui vivi, ma che tu non puoi vedere. I Clan sono una struttura eccellente per questo tipo di libri perchè sono l’elemento principale del gioco dal lato dei giocatori.

6. A lot of folks used to buy Vampire books just to read them, and admittedly not all of the new toolkit books are really satisfying in that regard. The clan books are intended to be enticing little vignettes, small forays into the world of the Danse Macabre for those people who don’t get to play quite as much as they’d like.
Molte persone comprano i libri di Vampiri solo per leggerli, e per nostra stessa ammissione non tutti i libri opzionali hanno realmente soddisfatto in questo senso. I clanbook sono concepiti per essere una attrativa, un piccolo scorcio, una breve incursione nel mondo della Danza Macabra per quelle persone che non riescono a giocare tanto quanto vorrebbero.

7. The Dreaded Meta-Plot Reference That People Will Set on Fire and Throw Back in My Face So that I Will Hate the Internet Forever: One thing that I did like about metaplot was how it made books fun to scour to secret revelations and how, when you compared two books, you found two pieces of information that combine to reveal more about the world. I aim to do that with the clan books to the extent that the clanbooks have some value as a mini-series that sheds some light into some very dark corners of vampire society. The difference is that the clan books will still be optional, still be valuable in any order or combination of two or more, and will not be furthering an ongoing plot per se. (We’ll have some debates in the future, though, I’m sure, about the difference between over-arching stories and metaplot.)
L’orrendo riferimento al Metaplot che farà infuriare molti, che mi attaccheranno così che, alla fine, io odierò Internet per sempre: una cosa che mi piaceva del metaplot era come rendeva i libri divertenti per il reperimento di segreti e come, quando comparavi due libri, trovavi due pezzi di informazione che combinate rivelavano di più sul mondo. Miro a farlo coi libri dei clan al punto che i libri dei clan abbiano un qualche valore come mini-serie che faccia un po’ di luce su alcuni angoli particolarmente bui della società vampirica.

I hate to talk too much about the future as if I have some capacity to see next year better than anybody else — [and I hate to do it becuase dudes on the internet just throw that shit back in my face, shouting “Ha ha! You’re not a prophet!” No shit, Internet Dude. I know that!] — but I can tell you that the clan books will continue to follow the same general design model for Requiem, while completely changing the voice of the individual books.
Io odio parlare troppo riguardo al futuro come se avessi la capacità di scrutare l’anno successivo in maniera migliore di chiunque altro [e lo odio perché gli utenti di internet me lo rinfacciano “Ha ha! Non sei un profeta!” No m***a, ragazzi, lo so!], ma posso dirvi che i clanbook continueranno a seguire la stessa linea generale di sviluppo per Requiem, mentre saranno uno diverso dall’altro.

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The most important thing is the Family – First Part

ottobre 24, 2006 at 7:49 PM (Mondo di Tenebra, Vampiri il Requiem)

Clan ViROggi presentiamo una traduzione di un post apparso su Shadowessence in cui si delinea il futuro dei Clanbook o libri di Clan. Il primo dei Clanbook dovrebbe essere Ventrue: Lords Over The Dead, il secondo molto probabilmente sarà dedicato ai Daeva. Quasi sicuramente non saranno soft-cover come inizialmente si vociferava. L’autore non è altri che Will Hindmarch, developer della linea Vampiri il Requeim. Come al solito, per amore della precisione, è presente sia la parte in inglese sia la sua traduzione in italiano. Ecco qui qui di seguito le parole di Will:

My thinking about clan books got changed when the current voice of the new clan books fell into place in my head. This is one reason why I’m writing the first one myself — to show how I think it should be done. Because I’m still puzzling out some of the architecture for the book, it’s impossible for me to say exactly what the final clanbooks will look like, but I can tell you that they’ll be a combination of new crunch and some of the most evocative, blood-spattered, wet-and-grit-studded-as-pavement books in the line.
Il mio pensiero sui clan book è cambiato quando la voce attuale dei nuovi clanbook è entrata nella mia testa. Questa è la ragione per cui stò scrivendo il primo da solo – per mostrare come io penso che debbano essere fatti. Poiché stò ancora definendo alcune parti dell’architettura del libro, è impossibile per me dire esattamente come saranno i clanbook definitivi, ma posso dirvi che ci saranno nuove regole e che risulteranno essere alcuni dei libri più evocativi, coperti di sangue e “pesanti” della linea editoriale.

(Also, I specifically said a couple weeks ago that clan books were “back on the table.” So somebody on here is misquoting me. Don’t do that.)
(Anche io ho specificatamente detto che da un paio di settimane i clanbook erano tornati sul tavolo dei progetti futuri. Così qualcuno su questo mi ha frainteso. Non fatelo.)

But the clan books are coming to the surface for several important reasons:
Ma i clanbook stanno venendo fuori per diverse importante ragioni:

1. Better now than later. The longer we take to do them, the less good they’ll do for the line as a whole. The covenant books have been massive setting-establishing things that expand the fenced yards of the core Requiem playground, but even as big as they are I was never able to put in all the stuff I wanted to. The clan books seed and build on some of the ground we uncovered with the covenant books. The longer we leave that ground untouched, though, the harder it will be to plant.
1. Meglio adesso che dopo. Più tempo ci mettiamo a farli, meno buoni saranno per l’insieme di tutta la linea. I manuali di congrega sono stati un massiccio ampliamento del setting che hanno allargato i confini del materiale presentanto nel manuale base di Requiem, ma per quanto grandi essi siano non sono stato capace di metterci tutte le cose che volevo. I clanbook seminano e costruiscono sopra il terreno non coperto dai coventantbook. Più a lungo lasceremo questo terreno inesplorato, tuttavia, più duro sarà poi sfruttarlo.

2. So the covenant books necessarily had to expand the game more than color it. It was just their job. The clan books, on the other hand, clarify some of Requiem‘s voices by looking at the five main instruments that make up the song. Most vampires are members of a covenant. Every vampire is a member of a clan. Clan books give us a chance to survery the setting in a new way, with the benefit of all of our covenant books being available for all writers. They’re our ongoing look at the living society of the undead — not their politics but their culture.
2. Così i manuali di congrega necessariamente dovevano espandere il gioco più che dargli più sfumature. Questo era il loro obbiettivo. I clanbook, d’altra parte, chiarificano molte delle voci del Requiem guardando ai cinque principali strumenti che compongono la canzone. Molti vampiri sono membri di una congrega. Tutti i vampiri sono membri di un clan. I clanbook ci danno un opportunità di esaminare il setting in un nuovo modo, con il beneficio che tutti i nostri manuali di congrega siano già disponibili per tutti gli scrittori. Loro sono il nostro sguardo sulla “vivente” società dei non-morti – non la loro politica ma la loro cultura.

3. You guys here have one voice. The email we get at the office has a very different one. No small number of customers feel like the game hasn’t really activated yet because they don’t know what to do with the clans, and I can’t honestly blame them. Clans define a lot about your character — not as much as in Masquerade and not the same amount for every Requiem player, but they’re still vital — but we haven’t given people much help in realizing them.
Voi ragazzi qui avete una voce. Le email che ci sono arrivate all’ufficio si differenziano di molto. Non sono pochi i clienti che sentono che il gioco non si è ancora realmente messo in moto poiché non sanno ancora cosa fare con i clan, e onestamente io non posso biasimarli. I clan definiscono molto dei vostri personaggi – non tanto quanto in Masquerade e non nello stesso modo per il Requiem di ogni giocatore, ma sono ancora vitali – ma noi non abbiamo dato alla gente molto aiuto per comprenderlo.

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Summoning a little Demon

ottobre 20, 2006 at 1:45 PM (Fumetto)

HellboyHellboy è una creazione di Mike Mignola, in Italia è edito dalla Magic Press, su diritti della Dark Horse.

Il protagonista della serie è Hellboy, o meglio il demone Anung Un Rama, richiamato sulla terra dai nazisti e lo stregone Grigori Rasputin, per tentare di rovesciare l’esito della guerra. L’intervento delle forze speciali alleate però salva il bambino-demone, che viene allevato dall’esercito americano.

Da “grande” Hellboy diventa il miglior agente del Bureau of Paranormal Research and Defense (B.P.R.D.), l’agenzia preposta al controllo degli effetti e delle minacce paranormali nel mondo. Lo scontro interiore è molto forte, infatti il suo aspetto da classico diavolo dell’iconografia cristiana ( corna, coda e gambe caprine ) si scontra continuamente con il suo bisogno di normalità, rappresentato dal fatto che si smussa le corna in continuazione.
Insieme a lui sono stati creati dall’autore dei comprimari di primo ordine: Elizabeth Sherman, una pirocineta che controlla malamente i suoi poteri e a causa di essi ha ucciso la sua famiglia, Abraham Sapiens, un uomo pesce dalla spiccata intelligenza e da una vita longevissima, Roger, un golem risvegliato grazie ai poteri di Elizabeth, più umano degli umani stessi, e Johan Kraus, un medium, che ha perso la sua forma fisica, diventando pura materia ectoplasmica e perennemente imprigionato nella sua armatura\vestito.

La serie è composta da 5 albi brossurati, 2 speciali, intitolati “Storie dell’Insolito”, e 3 dedicati al B.P.R.D., senza Hellboy, ma con solo i suoi comprimari.

Giudizio sintetico: La grafica stilizzata e monocromatica, senza sfumature all’interno del colore, ma con suggestivi giochi di ombre, crea un perfetto ambiente per questo horror\fantasy dai contorni hard boiled. Unico “neo”, il prezzo dei volumi che si aggira intorno ai 10 euro l’uno.

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Dead Flesh – Promethean – Third Part

ottobre 17, 2006 at 1:21 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEd ecco l’ultima parte dell’intervista a Matthew McFarland. La prima panoramica sul gioco Promethean the Created termina qui, aspettatevi qualche altra sorpresa in futuro.

Engelous: So far the new WoD has been fairly crossover-friendly. Do you think Promethean works well with other games?
Engelous: Finora il nuovo MdT è stato facilitato nei crossover. Pensi che Promethean si integrerà bene con gli altri giochi?

Matt: Yep. You have to watch out for Disquiet (and Magnum Opus talks a bit about how to deal with that). but Prometheans are nice crossover characters, from a certain standpoint: Tough enough for werewolves, interesting enough for mages, and you can’t really feed on their blood, so they can get by around vampires.
Matt: Sì. Devi prestare attenzione al Disquiet (e Magnum Opus parla un po` di come fare), ma i Promethean sono bei personaggi per il crossover, per certi punti di vista: abbastanza duri per i Lupi Mannari, abbastanza interessanti per i maghi, non puoi nutrirti del loro sangue, così possono tenersi vicini i vampiri.

Engelous: Do you feel P:tC will be complete with four supplements? Won’t it be hard to abandon it like that?
Engelous: Senti che P:tC sarà completo con quattro supplementi? Non sarà duro abbandonalo in questo modo?

Matt: I think I said everything I really needed to say. If the books sell really incredibly well, maybe they’ll do a couple more, and I’m sure I could find more material, but right now there’s nothing that smacks me in the face and says “Ooooh, you should have done that!”
Matt: Penso di aver detto tutto quello che bisognava dire. Se la linea vendesse veramente bene, forse ne faremmo un paio in più, e sono sicuro di riuscire a trovare altro materiale, ma adesso non c’è niente che mi passa per la testa e che mi dice “Ooooh, dovevi mettermici dentro!”

Engelous: One last, long, ranty question: As Israelis, we can’t fail to notice White-Wolf’s rather clumsy use of Hebrew words. Sometimes, they mention the wrong word for what they’re trying to say, and many times they just fail to tell the readers what words with Hebrew origins mean. For example, in the description of Qashmallim, it doesn’t mention that Qashmal means Electricity in Hebrew, which is pretty awesome. Why don’t you just get a Hebrew consultant? Smile
Engelous: Un ultima, lunga, noiosa domanda. Come israeliano, non potevo non notare che la White Wolf fa un uso piuttosto goffo delle parole ebraiche. Qualche volta, usano la parola sbagliata per quello che stanno tentando di dire, e molte volte non riescono a dire ai lettori nemmeno cosa significano le parole ebraiche. Per esempio, nella descrizione dei Qashmallim, non è specificato che Qashmal signica elettricità in ebraico, che è veramente fantastico. Perché non utilizzate un consulente d’ebraico?

Matt: I have no idea. The qashmallim were presented in the project outline, name and all. Wood wrote their section there and then their chapter in Pandora’s Book. I can’t imagine that Bill didn’t know it meant “electricity” – that’s just too much of a coincidence. I don’t know why it wasn’t mentioned up front.
Matt: Non ne ho idea. I qashmallim erano presentati fuori dal progetto, nome e tutto. Wood scrisse quella sezione e dopo il loro capitolo in Pandora’s Book. Non posso pensare che Bill (Bridges, lo sviluppatore del manuale base della linea) non sapesse che significasse “elettricità” – sarebbe una coincidenza troopo strana. Non so` perché non è stato accennato prima.

Engelous: Well, we’re out of questions. Is ther anything you want to add?
Engelous: Bene, abbiamo finito le domande. C’è qualcosa d’altro che vuoi aggiungere?

Matt: Not really. Thanks for having me on! Smile
Matt: No. Grazie per l’intervista.

Engelous: Thanks for coming.
Engelous: Grazie di essere venuto.

E con questo si conclude la prima “sbirciata” a Promethean the Created.

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Dead Flesh – Promethean – Second Part

ottobre 15, 2006 at 3:04 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEcco la seconda parte, dell’intervista a Matthew McFarland:

Engelous: Well, I’ll definitely look out for Strange Alchemies.
And speaking of P:tC supplements, what’s one awesome thing you can tell us about a future supplement that hasn’t been told yet and won’t get the NDA gerbils to attack you?
Engelous: Bene, darò sicuramente un occhiata a Strange Alchemies. Parlando dei supplementi di P:tC, quali anticipazioni ci puoi dire sul futuro dei supplementi che non è ancora stata detta e che non ti procurerà guai nel dirla?

Matt: Hmm. Well, you know the titles: Magnum Opus and Saturnine Night. And you know that Saturnine Night will include information on the Nuclear Prometheans. So what *don’t* you know that I could tell you?
Well, Saturnine Night discusses some aspects of the game that skirt the edges of genre and theme for the World of Darkness. That’d be cutting-edge science and what happens when it gets stirred into the thick, chunky soup that is Promethean. As such, if you wanted to read Saturnine Night and do something more Blade Runner-ish with Promethean, you could.
There, how’s that?
Matt: Hmm. Beh, sapete i titoli: Magnum Opus e Saturnine Night. E sapete che Saturnine Night includerà informazioni sui Nuclear Promethean. Cosa non sapete che io potrei dirvi? Beh, Saturnine Night approfondisce alcuni aspetti del gioco che fiancheggiano i bordi dei generi e dei temi del Mondo di Tenebra. Quali i limiti della scienza e cosa succederebbe se si mischiassero con il calderone qual’è Promethean. Quindi, se volessi leggere Saturnine Night e fare qualcosa più in stile Blade Runner con Promethean, potresti farlo. Come ti sembra?

Engelous: Awesome Smile
Do you think it was inevitable that sci-fi re-enter the World of Darkness?
Engelous: Magnifico. Pensi che sia inevitabile che la fantascienza rientri nel Mondo di Tenebra?

Matt: I think that sci-fi has a place in horror, and I think that as long as it doesn’t get goofy it’s a worthwhile avenue to explore. Also, the science that shows up in Saturnine Night isn’t fantasical. It’s real, it’s just next-gen, so it seems pretty wonky. There’s more going on than most people realize.
Matt: Penso che la fantascienza abbia un posto nell’horror, e penso che non sia inappropriata, è una via proficua da esplorare. Anche la scienza presentata in Saturnine Night non è inventata. E’ reale, è la prossima generazione, così sembra tutto più distorto. C’è più in cantiere di quanto la gente generalmente creda.

Engelous: You’ve mentioned that Promethean supplement will include essays. So far, we’ve only seen the Requiem Chronicler’s guide using that structure. Is this a new structure that will be used in Promethean, or is it just weird terminology that you use?
Engelous: Hai menzionato che i supplementi di Promethean includeranno dei saggi. Abbiamo visto che solo la “Requiem Chronicler’s Guide” usa quella struttura. Sarà una struttura utilizzata in Promethean, o è solo un temine che hai usato?

Matt: It’s not so much that it’s going to be used in Promethean, it’s just in Strange Alchemies. I like essays, and I thought it’d be a neat way to discuss some of the important aspects of the game and keep the writing interesting. I wish I’d had space to write one, but I ran out of room, although most of what I wanted to talk about got put into the Introduction, so I’m happy.
Matt: Non sarà la struttura base della linea Promethean, ma solo di Strange Alchemies. Mi piacciono i saggi, e pensavo che sarebbe stato un modo accurato per discutere di alcuni aspetti importanti del gioco mantenendo lo scritto interessante. Vorrei aver avuto tempo di scriverne uno, ma non ne ho avuto, anche se la maggior parte di quello di cui volevo parlare l’ho messo nell’Introduzione, così sono soddisfatto.

Engelous: I love essays. It’s a great structure for a book. November seems too far Smile
Engelous: Amo i saggi. E’ un gran modo per strutturare un libro. Novembre sembra così lontano.

Matt: Agreed. I’ve seen the book (in pdf form; that’s how I proof for errors), and it looks great.
Matt: Concordo. Ho visto il libro (in formato pdf; per cercare gli errori), ed era grandioso.

Engelous: In Vampire, characters often wish to achieve Golconda. In Mage, old and new, many characters strive for Ascension. Both those game shied away from giving mechanincs for these transformations. Why is that different in Promthean? Is that a change of direction for White-Wolf’s games?
Engelous: In Vampiri, spesso, i personaggi volevano raggiungere la Golconda. In Maghi, il vecchio e il nuovo, molti personaggi si sforzano per Ascendere. Entrambi i giochi non precisano le meccaniche per queste trasformazioni. Perché è differente in Promethean? E’ un cambio di direzione nei giochi White Wolf?

Matt: I don’t know about change in direction as in “will be used again,” but it’s definitely something different. My feeling is that it’s because we wanted Promethean’s journey to be possible. Here’s the beginning, here’s the middle, here’s the end – how you get there, the choices you make, that’s what makes the story. Saying that Pilgrimage ends “when the Storyteller says” would have felt cheap, I think. That approach worked OK for OWoD where everything was fairly loose, but we’re trying to nail things down a little more here (and of course Storytellers can still fiddle with things, you’ve just got more to fiddle with)
Matt: Non so se questa differenza sarà usata ancora, ma è sicuramente un cambiamento di prospettiva. Il mio pensiero è che vogliamo che il viaggio del Promethean sia possibile. Questo è l’inizio, questo è il centro, questa è la fine, come tu sia arrivato lì, le scelte che fai, questo è quello che fa la storia. Dire che il Pellegrinaggio finisce “quando il Narratore lo dice” sarebbe stato banale, penso. Questo approccio funzionava con il vecchio MdT dove tutto era più rilassato, ma stiamo provando a fare qualcosa di leggermente più profondo qui ( e comunque i Narratori possono “barare” con queste cose, devono solo barare un pò di più).

Engelous: The Storyteller still has a lot of control over the process, though.
Engelous: Anche se il Narratore ha ancora un grande controllo sul processo.

Matt: Yep.
Matt: Sì.

Engelous: The Pilgrimage is the focus of the game, and it’s a very personal, introspective thing. Yet P:tC has more NPC splats than the previous games. How does the outer stuff interact with the introespective part?
Engelous: Il Pellegrinaggio è il centro del gioco, ed è molto personale ed introspettivo. P:tC ha più tipologie di personaggi non giocanti che i precedenti giochi. Come interagiscono le cose fuori con la parte introspettiva?

Matt: Does it? Pandorans, Nuclears, Centimani…guess you could count clones, too…
Matt: Ah si? Pandoriani, Nuclears, Centimani… forse puoi contare anche i cloni…

Engelous: Qashmallim…
Engelous: Qashmallim..

Matt: Oh, right.
Yeah, I guess it does have a few. Smile
Well, the easy answer is, you don’t expect to run into *all* of those things, and everything that you do run into needs to have a purpose within the story. Pandora’s Book spends some time talking about the chronicle uses of all of those creatures (except the Nukes, of course) and what roles they fulfill in the Pilgrimage. Heck, there are 5 sample Centimani in that book, and under “Storytelling Hints” we talk about what role a Storyteller could use them to fulfill, what lessons they could teach, etc. The external stuff exists to set the internal stuff in motion.
And remember, too, that this is a role-playing game; the internal stuff doesn’t always make for good interaction, so it’s nice to have outward conflict.
Matt: Oh, giusto. Sì, penso che ne abbia un po`. Beh, la risposta facile è che non devi utilizzare tutte queste cose per forza, e tutto quello che utilizzi deve avere uno scopo nella storia. Pandora’s Book spende qualche parola sull’utilizzo nelle cronache di tutti questi tipi di creature (eccezion fatta per i Nuclear Promethean, chiaramente) e su quali ruoli esse abbiano nel Pellegrinaggio. Cavolo, ci sono 5 tipi di Centimani in quel libro, e sotto “Suggerimenti per la Narrazione” parliamo di queli regole il Narratore potrebbe utilizzare con loro, quali lezioni potrebbero insegnare, etc. Le cose esterne esistono per tenere in movimento le cose interne. E ricorda, anche, che questo è un gioco di ruolo; le cose interne non sono sempre ottimali per le interiazioni, così è giusto avere conflitti esterni.

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Dead Flesh – Promethean – First Part

ottobre 13, 2006 at 9:10 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEd ecco presentare la prima parte di un intervista a Matthew McFarland, developer di Promethean: the Created. Le domande sono poste da Engelous, un giocatore israeliano ed è stata postata sul forum ufficiale della White Wolf. Per amore della precisione riporto anche la parte inglese, con la traduzione in italiano subito sotto. I termini propri nel gioco sono lasciati volontariamente in inglese, sperando in un futura traduzione ufficiale.
Ecco che inizia:

Engelous: So, shall we begin?
Engelous: Cominciamo?

Matthew McFarland: Sure, hit me with your best shot.
Matt: Certo, spara i tuoi migliori colpi.

Engelous: Well, my first question’s not that exciting, but it’s an escalating interview, I hope. So, Matt, would you care to tell our readers a little about you and your job over at White-Wolf Game Studious?
Engelous: Bene, la mia prima domanda non è così interessante, ma è una intervista in crescendo, spero. Matt vorresti dire ai nostri lettori qualcosa di te e del tuo lavoro all’interno della White Wolf?

Matt: That’s a pretty broad question. Well, let’s do the easy one first: I’ve worked for White Wolf as a freelancer in 1999 or so. I was hired on as the Dark Ages developer about 5 years ago, and then Dark Ages came to an end, so I was back to being a freelancer, and here we are. Since then, I’ve mostly been a writer, but for the Promethean line, they tapped me to develop the sourcebooks.
As for me, heck, what do you want to know? I live in Ohio with my wife and daughter (and dogs and cats), I’m in graduate school. I eat food.
Matt: Questa è una domanda abbastanza vasta. Bene, cominciamo con la parte più facile: ho lavorato per la White Wolf come freelancer dal 1999 circa. Sono stato assunto come sviluppatore della linea Dark Ages (mai uscita in italiano, ndr) circa cinque anni fa, e quando la linea fu chiusa, sono ritornato ad essere un freelancer, e fin qui ci siamo.
Da allora, sono stato soprattutto uno scrittore, ma per la linea di Promethean, mi hanno preso come sviluppatore della linea Promethean. Uhm, cosa vuoi sapere? Vivo in Ohio, con mia moglie e mia figlia (e cani e gatti), frequento l’università. E mangio.

Engelous: Thanks for the info!
Engelous: Grazie delle informazioni!

Engelous: So, in one of your first interviews about Promethean, you mentioned a movie called “Dirty Pretty Things” as an inspiration for the game. Now that the game is out and work on the supplements is well underway, would you point some other sources of inspiration for new players that weren’t in the core book’s introduction?
Engelous: In una delle tue prime interviste su Promethean, hai menzionato un film chiamato “Dirty Pretty Thigs” come un’ispirazione per il gioco. Ora che il gioco è uscito and il lavoro sui supplementi è in corso, potresti dirci qualche altra fonte di ispirazione per i nuovi giocatori che non c’è nel introduzione del manuale?

Matt: Hmm. Oh, OK. There’s another movie that was pretty influential: May: About a woman who makes herself a friend, so to speak. Very gruesome film, but *highly* in-theme, and not just for the gore. Watching May talk to other folks – really, watching their reactions – is a good way to get a grip on Disquiet, I think.
Matt: Hmm. Oh, OK. C’è un altro film che è stato abbastanza influente: “May”: tratta di una donna che si costruisce un’amica, per così dire. Un film veramente orrendo, ma altamente in tema, e non solo per l’aspetto “gore”. Guardate May che parla con le altre persone, osservate le loro reazioni – è un buon modo per capire il Disquiet, penso.

Engelous: I’ll look it up.
Engelous: Lo cercherò.

Engelous: Promethean is a very focused game. Do you think every Promthean chronicle should have the same major plot points? How much room is there for flexibility and personal style?
Engelous: Promethean è un gioco molto focalizzato. Pensi che ogni cronaca di Promethean avrà lo stesso tipo di tema principale? Quante opportunità di flessibilità e stile personale ci sono ?

Matt: Quite a bit, actually. When you consider that every Promethean’s Pilgrimage has to be tailored to the Promethean, saying that every PtC chronicle has to focus on the same thing (the Pilgrimage) is like saying that every Werewolf game has to focus on the hunt. It’s true that, to stay in-theme, there should be a focus on the Pilgrimage, but that by no means implies commonality. And, yes, you could have a Promethean character who decides to abandon the Pilgrimage. That’d make for a good story, too.
The other thing is: Because there aren’t many Prometheans, some pretty basic assumptions about the world can be left up for grabs. For instance, let’s say your particular group doesn’t include an Ulgan. The characters might hear all kinds of crazy rumors about the Ulgan Lineage (some of which you’ll find in Strange Alchemies, by the way). Are any of these rumors true? Well, they *could* be; it’s all down to what changes the Storyteller wants to make. And I think PtC is actually friendlier to that kind of change than the other games, just by dint of numbers.
Matt: Forse un po`, in verità. Se consideri che ogni Pellegrinaggio di un Promethean deve essere cucito sullo stesso Promethean, dire che ogni cronaca di Promethean: the Created deve essere concentrata sulla stessa cosa (il Pellegrinaggio) è come dire che ogni cronaca di Lupi Mannari deve essere concentrata sulla caccia. E’ vero che, per restare in tema, ci dovrà essere un’attenzione particolare al Pellegrinaggio, ma questo non significa che sia la regola. E sì, potresti avere un personaggio che decide di abbandonare il Pellegrinaggio. Questo “comporterà” comunque una bella cronaca. C’è un altra cosa: siccome non ci sono tanti Promethean, alcune assunzioni di base possono essere lasciate “passare”. Per esempio, diciamo che un particolare gruppo non include un Ulgan. I personaggi possono aver sentito una quantità di strane dicerie sugli Ulgan (alcune si possono trovare in Strange Alchemies, comunque). Alcune di queste dicerie saranno vere? Beh, potrebbero esserlo, tutto dipende da quali cambiamenti il Narratore vuole fare. E penso che PtC è attualmente maggiormente adattabile a questo tipo di cambiamenti rispetto agli altri giochi, solo per la forza dei numeri.


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Rising stars, Shadow bolts

ottobre 12, 2006 at 9:48 PM (Informazione)

Mdt.itLa recensione di New Orleans è stata pubblicata anche su www.mondoditenebra.it, la potete trovare o nella pagina principale, finché non scivola in basso, oppure nella sezione Recensioni.

Quindi quando inserirò qualcosa all’interno del blog, potreste trovarlo anche all’interno del sito di Mondo di Tenebra. Spero di riuscire a mantenere la media di due post alla settimana, mantenendo una, più o meno, elevata qualità e utilità.

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I want to be a Faerie

ottobre 11, 2006 at 8:46 PM (Changeling, Mondo di Tenebra)

Changeling Il 12 Agosto 2006 la White Wolf annuncia il nuovo one-year game, dopo Promethean: the Created, è la volta di un ritorno: Changeling.

Il nuovo gioco viene presentato così in questo articolo da Ethan Skemp, Chief Developer della White Wolf. Ecco la traduzione dall’inglese:

“Changeling è un gioco di bellezza e crudeltà, di passione e di perdita, di sogni e pazzia. Hai lottato attraverso le Spine solo per scoprire che la tua vita ti è stata rubata. Adesso tutto quello che puoi fare è cercare una nuova via, tentando di radunare i frammenti della tua vita persa o di forgiarne una nuova, inseguendo le tue ambizioni attraverso gli intrighi delle corti e freeholds dei Changeling, e guardandoti sempre le spalle affinché gli Altri, le vere Fate, non ritornino per te.”

Si capiscono chiaramente almeno un paio di temi e di approfondimenti sul background. Primo, i personaggi non saranno vere fate, ma probabilmente degli uomini che sono cresciuti con esse o hanno una discendenza da esse. Secondo, i personaggi fuggono e si nascondono dalle Vere fate, temendone il ritorno. Terzo, c’è un evento che scatena la scoperta della parte fatata del proprio io, chiamato l’attraversamento delle Spine. Quarto, vi è una società dei fatati, ed è di stampo medioevale con corti.

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