Dolls and black magic – Voodoo

febbraio 20, 2007 at 9:26 PM (Fan Made, Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra, Vampiri il Requiem)

VoodooEd ecco la prima novità del 2007, piccoli approfondimenti del mondo dell’occulto. Questi articoli tratteranno parti del mondo della magia e dell’esoterismo, che riguardano i giochi della White Wolf, e che non sono stati approfonditi al meglio. Ogni argomento sarà trattato in maniera da dare spunti o idee, e non in maniera totalmente esaustiva, anche perché alcune tematiche richiederebbero molto più che un semplice post su un blog. Il primo di questi sarà sul Voodoo, utili sia in Vampiri il Requiem che in Maghi il Risveglio, ma anche in una qualsiasi campagna per umani.

Ed ecco a voi:

Voodoo (o vodou), una parola che indica magia oscura ed esotismo, che porta alla mente gente creola che balla fino allo sfinimento in strani riti, porta alla mente una città, New Orleans, culla americana dell’esoterismo nero, porta alla mente la morte, la putrefazione e gli zombie. Ma il vodou è questo e molto altro ancora ma per capirlo bisogna partire dalle sue origini.

Tutto nasce nel continente africano e precisamente nell’ovest dove attualmente ci sono il Benin, il Togo, parte della Nigeria e della Costa d’Avorio. La collocazione temporale è imprecisa, ma si pensa che sia stato già presente 10.000 anni fa. Il vodou quindi si poteva definire un’ancestrale religione africana, con un proprio pantheon definito e propri riti. Era quindi la religione più praticata in Africa e si era anche diffusa in parte dell’occidente romano e greco. L’Africa poi venne fatta oggetto di grandi sconvolgimenti quando gli europei presero nel 15esimo e 16esimo secolo a navigare ed esplorare con le loro navi. Lo schiavismo e le deportazioni distrussero le società africane impiantando queste popolazioni in nuovi territori come il Brasile, Haiti, Cuba e il sud degli attuali Stati Uniti d’America. Qui persero le loro origini, anche se queste non furono mai dimenticate. Una nuova fioritura e il recupero di queste antiche tradizioni avvenne nel 18esimo e 19esimo secolo. Il substrato però si era amalgamato ormai con il cristianesimo, a cui gli schiavi si erano, volontariamente o meno, convertiti. Il nuovo Voodoo era quindi un misto di preghiere in lingue antiche, canti cristiani in francese, celebrazioni simili a messe con in mezzo balli sfrenati tipici africani. Questa mescolanza ha la sua più evidente forma in Haiti, dove questo connubbio è fortemente accentuato.

Nel vodun si venerano gli spiriti; questi si dividono in spiriti degli antenati e dei defunti e i Loa. I primi hanno una funzione protettiva e di consiglio, mentre i secondi sono delle entità che svolgono un ruolo di intermediazione fra il mondo sovrannaturale e l’uomo, parzialmente affine a quello degli angeli del cristianesimo e ai geni della mitologia romana. La loro azione si esercita cavalcando, ovvero invasando i fedeli durante il culto. Il Loa condiziona in bene o in male il comportamento del posseduto che esprime, in questo modo, direttamente la personalità del Loa stesso. Vengono suddivisi in tre grandi classi: i Rada, positivi e protettivi verso l’uomo; i Petro, selvaggi e violenti e i Ghede, spiriti ctonii a carattere fallico spesso legati alla magia nera e alla fertilità. Tra i Loa più importanti si possono citare: Legba(Papa Legba), uno dei più potenti, androgino e solare; Agwe signore del mare affiancato da La sirène (La Sirena) e La Baleine (La Balena); Ayizan, genio del commercio; Baron nei suoi vari aspetti (Baron Samedi, Baron Cimetière, Baron La Croix, Baron Kriminel) che incarna la morte e la sessualità; Erzulie, patrona dell’amore e della bellezza; Loco, signore dei boschi e delle piante in genere; Zaca, patrono dell’agricoltura.

La società voodoo è stratificata e sopra a una maggioranza di fedeli vi sono una ristretta cerchia di iniziati. Al suo vertice ci sono i sacerdoti, che assunono un nome differente a seconda che siano donne o uomini: mambo le prime, hougan i secondi. I loro compiti sono svolgere e perpetuare i rituali e le canzoni sacre e mantenere le relazioni tra i Loa e la comunità vodou.

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Perfection? I am working on it – Ordo Dracul

gennaio 31, 2007 at 10:04 PM (Mondo di Tenebra)

Ordo DraculEd ecco finalmente la seconda recensione che vi abbiamo promesso, il manuale è Ordo Dracul della linea di Vampiri il Requiem. Eccola a voi:

Ordo Dracul, il secondo manuale di congrega, presenta la più strana e misteriosa, il cui obiettivo ultimo è la trascendenza dalla condizione vampirica. Il manuale è un cartonato di 230 pagine al costo di 29,95 euro. Il libro è stato sviluppato da due dei più famosi creativi della White Wolf: Matt McFarland e Will Hindmarch, ed è composto da cinque corposi capitoli più un preludio, un’introduzione e un’appendice finale. Il prodotto si presenta con una copertina un po’ chic-retrò che non focalizza per niente l’idea della congrega, ma rimanda al concetto del Dracula classico, una scelta abbastanza discutibile. La traduzione presenta tre typo, la più grave è l’inversione dell’età di una signora che si ritrova 15 anni al posto di 51. Comunque nessuna di queste inficia una corretta comprensione del testo dove sono presenti. Per il resto la qualità delle immagini è abbastanza buona e quasi sempre in linea con le atmosfere del libro.

Passiamo adesso ai contenuti del manuale.

L’Introduzione espone il particolare tipo di congrega che è l’Ordo Dracul, dando una prima visione sulle tematiche, sul come usare e cosa contiene il libro. Inoltre presenta i titoli e i gradi della congrega, rivelandone il significato e come questi, vengano anche utilizzati come una sorta di alfabeto “in codice”, per trasmettere i più svariati messaggi. Infine vi è un utile “dizionario” del lessico che questa particolare congrega di dannati utilizza.

Il primo vero capitolo del manuale tratta la storia di questo ordine, partendo con una sintetica storia di Dracula e della fondazione dell’Ordo, in quanto questa parte è stata già trattata in Riti del Drago. Si sofferma, quindi, sulla storia della congrega successiva alla sparizione dell’Impalatore, mettendo in luce come l’evolversi dei secoli e dell’umanità abbiano influito sulla congrega, e come questa abbia reagito, ai vari ostacoli e difficoltà, che ha incontrato nel corso dei secoli. Un occhio di riguardo nel capitolo è dato ai conflitti all’interno della congrega stessa e come questi hanno condizionato sulla sua evoluzione.

Il secondo capitolo affronta la non vita all’interno dell’Ordo Dracul. In questo corposo capitolo viene presentata la spiegazione di tutta la filosofia dei Draghi, sia teorica che pratica, coniugandola con l’esplicazione dell’organizzazione interna e dei rapporti che l’Ordo Dracul ha con il mondo esterno. La filosofia è ben esplicata, dando numerosi esempi pratici sia per come gestire dei novelli Draghi sia per quelli più maturi ed istruiti. Vengono successivamente analizzate le teorie che stanno alla base dei Nidi del Verme e delle Spire del Drago, e come queste due vengano utilizzate dall’Ordo Dracul. Tutta la parte finale del capitolo è un’analisi approfondita della struttura politica interna, delle variazioni geografiche, politiche e sociali che vi possono essere e dei rapporti che la congrega ha con i clan, le altre congreghe e gli altri soprannaturali.

Il terzo capitolo si apre con una metodologia atta a scoprire di ogni membro o futuro membro le inclinazioni e\o attitudini attraverso uno pseudotest psicologico. E’ spiegato quindi come utilizzare questo particolare test nella narrazione e come interpretarne i risultati. Viene poi esplicato lo svolgimento della Danza Macabra all’interno dell’Ordo Dracul, esponendo tutte le procedure e le pene previste in caso di infrazioni. Infine viene analizzato ogni gradino della scala gerarchica, dal più umile schiavo fino al più saggio votato, analizzando i vantaggi, gli svantaggi, gli obblighi e i privilegi che ogni gradino della piramide ha.

Il quarto capitolo presenta un numero cospicuo di fazioni che si differenziano tutte per la metodologia o filosofia su cui si basano, anche se il fine ultimo rimane immutato: la trascendenza della condizione vampirica. Ogni corrente è analizzata nei dettagli partendo dai modi e dai mezzi materiali, e talvolta immateriali, utilizzati. Inoltre vengono dati consigli e spunti su come interpretare un appartente ad ogni particolare fazione. In appendice a questa parte vengono presentati degli esempi “reali” di come puo essere una corrente. In conclusione al capitolo vengono presentate sei nuove linee di sangue. Alcune si inseriscono perfettamente nei Draghi come i Dragolescu e i Moroi, altre invece come le Vedma sono solo di contorno, e non appartengono propriamente all’Ordo Dracul, ma vi sono entrati in contatto solo successivamente. Avrei preferito che tutte le linee di sangue appartenessero in pieno all’Ordo Dracul, in quanto alcune non sembrano molto adatte alla congrega, sia per ragioni di background che di aderenza ai precetti filosofici.

L’ultimo capitolo presenta due nuove Spire del Drago e i quarti gradini delle tre Spire presentate nel manuale base di Vampiri: Il Requiem. Inoltre viene descritto come creare da zero una nuova spira e come inserirla nella narrazione. Vengono poi descritte tutte le discipline delle linee di sangue presentate nel capitolo precedente, nuove devozioni e i pregi tipici dell’Ordo Dracul, di cui si era fatto cenno nei capitoli precedenti. In conclusione al capitolo troviamo due novità: l’Alchimia Sanguigna e rituali dei Nidi del Verme. Queste nuova tipologia di devozioni e rituali riflette molto bene la ricerca esoterica e pseudoscientifica che viene portata avanti dai Draghi, portando anche la narrazione su temi come la ricerca, l’occulto, l’arcano in modo da variare dai temi classici di Vampiri.

In appendice troviamo molti esempi di personaggi appartenenti all’Ordo Dracul, dallo schiavo fino al principe passando per tutti i votati che danno un buon imprinting e idee per personaggi non giocanti al narratore.

Le impressioni che dà questo nuovo manuale di congrega sono tutte positive, riesce ad addentrarsi forse nella fazione vampirica più misteriosa ed enigmatica sviscerando bene tutti i punti salienti, ma lasciando un’ampia libertà sia ai giocatori che al narratore. Questo rende il manuale elastico ed adattabile in qualsiasi campagna di narrazione. Ottime anche le idee alla base del manuale e la traduzione. La parte grafica è a un buon livello, anche se la scelta della copertina è alquanto discutibile. Nel complesso un lavoro ben impostato che supera come maturità e organicità il precedente manuale di congrega sulla Lancea Sanctum.

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Wake up and dance!

gennaio 24, 2007 at 10:28 PM (Changeling, Mondo di Tenebra)

ChangelingAltre piccole news dal mondo dei Changelings, in attesa del countdown estivo.
Sembra che quasi sicuramente il sottotitolo del gioco verrà rivelato nella penultima di copertina di “War Against the Pure“, quindi aspettiamo di veder togliere le X da Changeling the XXXXXXX.

Inoltre vi presentiamo delle anticipazioni lasciate da Ethan Skemp, developer del gioco, lasciate nei vari forum:

Ethan’s incorporating new playtest analyses into Changeling while the beta draft of the book is passing under the eyes of our upper echelons, like Rich and Tinney. Justin Achilli wrote this atmospheric short story for that book that’s pretty terrific. Bill and Ethan are also hammering out the proper balance for the mechanics surrounding cold iron.
Ethan ha incorporato delle nuove analisi dei playtest in Changeling mentre la seconda brutta copia del libro sta passando sotto gli occhi dei superiori, come Rich e Tinney. Justin Achilli ha scritto una breve storia d’atmosfera per il libro che particolarmente straordinaria. Bill e Ethan stanno anche risolvendo il bilanciamento delle meccaniche del ferro dolce.

I would go as far to say that the changelings will be more distinctly fae and inhuman in certain ways than the changelings of Changeling: The Dreaming were; they’re certainly more supernatural than ghouls or Kinfolk or any of the “supporting mortals” roles.
Mi azzarderei a dire che i changelings saranno più distintamente fate ed inumani in determinati casi di quello che erano i changelings di Changeling: the Dreaming; sono certamente più soprannaturali dei ghouls o dei sangue di lupo o degli altri ruoli di “sostegno mortali”.

But there will be a core of humanity, yes. That makes it more potent to us, that we know what they’ve lost and what they’ve gained. I’ve said it before, I’ll say it again; it’s awfully potent to be both Kay and the Snow Queen at the same time, or to be both Pwyll and Arawn. It offers more genuine storytelling possibilities than just being fae-touched mortals, but it also offers more storytelling possibilities than being inhumanly powerful demigods.
Ma sì, ci sarà un nucleo di umanità. Quel che lo rende più forte per noi, è che sappiamo che cosa hanno perso e che cosa hanno guadagnato. Lo ho detto prima, lo dirò ancora; è molto affascinante essere sia Kay che la regina della neve allo stesso tempo, o essere sia Pwyll che Arawn. Offre delle possibilità di narrazione più genuine che essere appena dai mortali appena toccati dalle fate, ma inoltre offre più possibilità di narrazione che essere degli esseri quasi divini inumani e potenti.

Continuando a spulciare in attesa che nuovi rumors e spoilers vengano presentati, vi lasciamo aspettare l’uscita del manuale di Lupi Mannari i Rinnegati precedentemente detto.

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Magical Worldforger – Fourth Part

gennaio 10, 2007 at 2:09 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

MaghiEd ecco l’ultima parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: Will the concept of “Barbarian Mages” and “Barbarian Orders” come up again in Mage or is it just a Red Herring?
JW: Il concetto di “Maghi barbarici” e “Ordini barbarici” rientrerà ancora in Maghi o è solo una diceria?

BB: I certainly intend to draw on it more fully. Legacies: The Ancient presents some legacies that were probably first practiced by “barbarian mages,” for instance.
BB: Certamente intendo ritornarci in maniera più completa. Legacies: The Ancient presenta alcuni retaggi che erano probabilmente una prima prova di “maghi barbarici”, per esempio.

JW: With the ‘Belial’s Brood,” “VII,” and “The Pure” either published or do to be published do you see the possibility of a “Seers of the Throne” or “Banishers” book in the future?
JW: Con “Belial’s Brood”,”VII”, e “The Pure” tutti pubblicati o in via di pubblicazione pensi che ci sia la possibilità di un libro sui “Veggenti del Trono” o sui “Dissolutori” in futuro?

BB: Oh, yes, definitely.
BB: Oh, sì, sicuramente.

JW: Is there any talk of doing a historical setting for Mage: the Awakening similar to the old Dark Ages line?
JW: C’è qualche voce sulla preparazione di un’ambientazione storica per Maghi: Il Risveglio simile alla vecchia linea dei Secoli Buii? (ndr mai pubblicata in italiano)

BB: Yes, there’s talk. It’s probably too soon just now, but when we do the next schedule of releases, there might well be one on it.
BB: Sì, ci sono voci. E’ probabile che sia troppo presto ora, ma quando faremo la prossima scaletta delle uscite, potrebbe esserci dentro.

JW: Having asked about upcoming supplements that other’s want to see published, are their any books in particular that you would like to see published?
JW: Avendo chiesto dei supplementi in arrivo cosa altro vorresti veder pubblicato, ci sono altri libri in particolare che ti piacerebbe veder pubblicati?

BB: I’d been wanting to do an Astral Planes book even before the core book was complete, so I’m glad that’s finally on the schedule. Ideally, I’d like to see a whole new Mage tarot deck, but I doubt it will happen. But it’d be fun to do.
BB: Desideravo fare un manuale sui Piani Astrali già prima che il manuale base fosse completato, quindi sono felice che sia finalmente in programma. L’ideale sarebbe vedere l’intero mazzo dei tarocchi di Maghi, ma dubito che accadrà. Ma sarebbe divertente farlo.

JW: Some of the other developers for White Wolf (Specifically Will, Ethan and Matt) are much more active among the White Wolf Forums and other fan communities. You however don’t seem to worry much about the forums, is there a reason or do you just not have the time?
JW: Alcuni degli altri sviluppatori della White Wolf (nello specifico Will, Ethan e Matt) sono molto più attivi nei forum della White Wolf e in altre communità di fan. Tu invece non sembri seguire molto i forum, c’è qualche ragione oppure è solo perché non ne hai il tempo?

BB: Time is a big part of it. I try to spend spare time (what’s that?) reading as much as I can — I’ve got a rather large (and growing) reference library of all sorts of stuff occult and otherwise. I’ve recently been sidetracked from Mage a bit due to secret projects that I don’t think I’m allowed to talk about yet (not to mention Promethean!), but I hope to get more involved on the forums as a New Years resolution.
BB: Il tempo è la causa principale. Provo a spendere il tempo libero (cos’è?) leggendo tutto quello che posso – ho una biblioteca piuttosto grande (e sta crescendo) di riferimenti di tutti i tipi di materiale occulto e simili. Recentemente sono stato sviato da Maghi per seguire un progetto segreto di cui non penso essere autorizzato a parlare ancora (per non parlare di Promethean!), ma spero di essere più presente sui forum con l’inizio del nuovo anno.

JW: Last Question: What do you love the most about Mage: the Awakening and where do you want to see it going in the future?
JW: Ultima domanda: cosa ami di più di Maghi: Il Risveglio e dove vorresti vederlo andare in futuro?

BB: I love its open-endedness, how you can tell so many different types of story with it: suspense, supernatural terror, adventure, high fantasy, etc. I’d like to the game explore more of these diverse territories/genres as it grows.
BB: Amo il suo essere senza barriere, il come tu possa raccontare così tanti tipi differenti di storie con esso: suspense, terrore soprannaturale, avventura, fantasy puro, ecc. Vorrei che il gioco esplorasse di più questi diversi territori/generi nel suo sviluppo.

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Magical Worldforger – Third Part

gennaio 7, 2007 at 10:48 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la terza parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: The Supernal Realms represent an interesting new element to the World of Darkness. With the exception of their discussion in the Tome of the Watchtowers can we expect to see a look at the Supernal Realms and it’s denizens in a future supplement book or even as a limited run game line?
JW: I Reami Superni rappresentano un nuovo elemento d’interesse nel Mondo di Tenebra. Con l’eccezione della loro spiegazione in Tome of the Watchtowers possiamo aspettarci di dare un occhiata ai Reami Superni e ai suoi abitanti in un manuale futuro o addirittura come linea di gioco limitata?

BB: Oh, surely. We’ll touch on aspects of it as needed in various books, and probably do a book more specialized about it and the realms, eventually. I can say that there’s a lot of metaphysical discussion about them in the forthcoming Magical Traditions book.
BB: Oh, certamente. Toccheremo vari aspetti di questo quando necessario in varii libri, e probabilmente faremo un manuale più specializzato su di esso e i Reami, nel tempo. Posso dire che ci sono un sacco di discussioni metafisiche su di essi nel prossimo manuale Magical Traditions.

JW: With the Supernal Realms in mind, can we expect any more look at the Oracles and Exarchs of the Supernal Realms and what they may or may not be doing to the Fallen Realm?
JW: Con i Reami Superni in mente, possiamo aspettarci altri approfondimenti sugli Oracoli e gli Esarchi dei Regni Superni e cosa facciano o meno nel Regno Caduto?

BB: Oh, I’m sure we’ll get to them. Some myths of the Exarchs were explored in the Reign of the Exarchs book. We’ll surely delve deeper as the line grows.
BB:Oh, sono sicuro che lo faremo. Alcuni miti sugli Esarchi sono stati esplorati nel manuale “Reign of the Exarchs”. Certamente andremo più a fondo quando la linea si svilupperà.

JW: What about the expansion of the Supernal Realms to allow a “during the Awakening” style chronicle or the additional of more Supernal Realms past the original five?
JW: Cosa ne dici di un manuale sui Reami Superni per permettere una cronaca “durante il Risveglio” o l’aggiunta di altri Reami Superni oltre i cinque originali?

BB: Hmmm….maybe.
BB: Hmmm….forse.

JW: On a similar chord, can we expect to see the Astral Realms, the Underworld, and the Lower Depths get a larger treatment as the game line continues?
JW: Sulla stessa falsariga, possiamo aspettarci di vedere i Piani Astrali, il Regno dell’Ombra e le Profondità Inferiori avere un trattamento più approfondito mentre la linea continua?

BB: The Astral Realms are getting their own book, which has been outlined and assigned as I speak. The Underworld will definitely get some attention, too, although it might not necessarily be as a Mage book, since it applies to the whole World of Darkness. The Lower Depths will probably be explored in the future, too.
BB: I Reami Astrali avranno un loro manuale dedicato, che è stato descritto e assegnato mentre parlo. Anche l’Oltretomba otterà certamente una certa attenzione, anche se non sarà necessariamente un manuale per Maghi, poiché è applicabile all’intero Mondo di Tenebra. Anche le Profondità Inferiori saranno probabilmente esplorate in futuro.

JW: On the publishing schedule we have a book referred to only as “Magical Traditions,” can you give us a sneak peek on what sort of information we can expect to find in this book?
JW: Nel programma delle pubblicazioni abbiamo un manuale citato solo come “Magical Traditions”, puoi darci un breve spunto su quali argomenti possiamo aspettarci di trovare in questo libro?

BB: Aha, this one again! Magical Traditions addresses how real-world occult traditions are important to mages who are wise enough to realize it and study them. There are true magical secrets here. Sometimes, an echo of the Supernal falls into the Fallen World, cloaked in a mysterious form: as an artifact, an event in time, a place, or more commonly, a symbol or idea. Real-world occult traditions are seeded with these Supernal echoes; when studied and (just as important) practiced, they can empower magic.
BB: Aha, ancora questo! Magical Traditions si occupa di come le vere tradizioni occulte del mondo siano importanti per i maghi che sono abbastanza saggi da capirlo e studiarle. Qui ci sono veri segreti magici. Qualche volta, un’eco dal Superno giunge nel Mondo Caduto, mascherato in una forma misteriosa: come un artefatto, un evento nel tempo, un luogo, o più comunemente, un simbolo o un idea. Le tradizioni occulte del mondo reale sono permeate di questi echi Superni; una volta studiati e (aspetto altrettanto importante) praticati possono amplificare la magia.

JW: With “The Blood” and the “The Rage” coming out for both Vampire and Werewolf in 2007, should we be looking forward to Mage’s own version of a player’s guide? If so what sort of things would you like it to include?
JW: Con “The Blood” e “The Rage” che stanno uscendo sia per Vampiri che Lupi Mannari nel 2007, dovremmo aspettarci anche la versione per Maghi di una guida per il giocatore? Se è così, che cosa ti piacerebbe includere in essa?

BB: It’s possible, but I haven’t planned for it just yet.
BB: E’ possibile, ma non l’ho ancora pianificato.

JW: What about an “Awakening Chronicler’s Guide,” or any book akin to both the “Requiem Chronicler’s Guide” and the Revised Edition of the “Mage Storyteller’s Handbook?”
JW: Che cosa ci dici a proposito di una “Awakening Chronicler’s Guide“, o di un qualsiasi libro analogo sia alla “Requiem Chronicler’s Guide” che “Mage Storyteller’s Handbook” dell’edizione Revised di Ascension?

BB: I’d definitely like to do one of these. Maybe for 2008, since there was no room in the 2007 schedule — hey, you’re getting an Astral Realms book, in addition to other cool stuff.
BB: Mi piacerebbe certamente fare uno di questi. Forse per il 2008, non ci sono spazi nella scaletta del 2007 – hey, vi arriverà un manuale sui Piani Astrali, in aggiunta ad altre cose fantastiche.

JW: With “Shadows of the UK” and “Shadows of Mexico” showing us entire countries from the slant perspectives of “Werewolf” and “Vampire” can we expect to see a “Shadows of” book in the vein of Mage the Awakening?
JW: Con “Shadows of the UK” e “Shadows of Mexico” che ci mostrano le prospettive da parte dei “Lupi Mannari” e dei “Vampiri”, possiamo aspettarci di vedere un libro della serie “Shadows of” nella prospettiva di Maghi: Il Risveglio?

BB: I’d like to do one. I proposed one a while back, but other books took precedence (like Magical Traditions). I certainly intend to do one eventually.
BB: Mi piacerebbe farne uno. Ne ho proposto uno tempo fa, ma altri libri avevano la precedenza (come Magical Traditions). Certamente intendo farne uno.

JW: “Tome of Mysteries” is out, with this book being hailed as the “Player’s Guide to Magic” are there any other sort of Arcana expanding books (such as Matter’s magical amalgams (such as orichalchum), strange Life created beings, Force’s odd energies and the like) in the future or is this Mage’s definitive work on the subject?
JW: “Tome of Mysteries” è pubblicato ed è stato definito come la “Guida del Giocatore alla Magia”: ci sono in vista altre espansioni sugli Arcana (ad esempio sulle combinazioni magiche di Materia – come l’oricalco –, strani esseri generati con Vita, le strane energie di Forze e simili) in futuro o è il lavoro definitivo su questo soggetto per Maghi?

BB: A game about magic can never exhaust all the possibilities. Tome of the Mysteries touches on many topics, but couldn’t deal deeply with all of them. It’s there to inspire ideas that players and Storytellers can develop more fully in their games, until we can do more books about them (such as, heh, archmastery).
BB: Un gioco sulla magia non puo esaurire tutte le possibilità. Il Tome of the Mysteries tocca molti argomenti, ma non ne esaurisce nessuno pienamente. È là per ispirare le idee che i giocatori e narratori possono svilupparsi nei loro giochi più completamente, fino a che non riusciamo a far uscire più libri a riguardo (come, heh, archmastery).

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Magical Worldforger – Second Part

gennaio 5, 2007 at 9:53 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la seconda parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: What can you tell us about the decision of having five Paths and five Orders? Was it a mandate that the game should have only 10 choices or did you have other Paths and Orders that were cut before release?
JW: Cosa ci dici sulla decisione di avere cinque Cammini e cinque Ordini? E’ stato imposto che il gioco dovesse avere solo 10 scelte o avevi altri Cammini e Ordini che sono stati tagliati prima della pubblicazione?

BB: The original redesign had seven groups, but we felt they were best pared down to five. It just works better that way.
BB: La riprogettazione originale aveva sette gruppi, ma abbiamo ritenuto che sarebbe stato meglio ridurli a cinque. Funziona meglio in questo modo.

JW: What was your favorite part about reimagining such a loved game as Mage: the Ascension?
JW: Qual’è stata la tua parte preferita nel ridisegnare un gioco così amato come Mage: The Ascension?

BB: Getting to build a whole new cosmology. I worked on the original first edition Ascension design and on many books in the line, so I certainly appreciate its take on magic, but it was fun to design a new, more arcane setting.
BB: Poter sviluppare una nuova intera cosmologia. Ho lavorato al design della prima originale edizione di Ascension e su molti manuali della linea, così ho apprezzato il suo approccio alla magia, ma è stato divertente disegnare una nuova e più misteriosa ambientazione.

JW: The use of Atlantis as a prominent part of the Mage mythos has come under fire since the game was released. What thought processes went into developing the mythos and why was it determined that Mage needed an “Ancient City of Magic?”
JW: L’uso di Atlantide come parte chiave del mito dei Maghi è stata ferocemente criticata da quando il gioco è stato pubblicato. Quale è stato il metodo di sviluppo dei miti e perché ha determinato che i Maghi necessitassero di un “Antica Città della Magia”?

BB: I mentioned this above. It was really to both give the game a unifying myth and to be true to a real-world myth that permeates esoteric traditions around the world. It also gives a new Storyteller and players a way of playing modern-day wizards where they don’t feel they have to be true to a real-world system they might be unfamiliar with. They can make it up all they like. If they do want to incorporate real-world magic, they can. Unfortunately, the core book doesn’t delve into this aspect enough, but we’re rectifying that with a book I’m working on now called, curiously enough, Magical Traditions.
BB: Ho parlato di questo precedentemente. Era certamente necessario dare al gioco un mito unificante e che fosse presente nella tradizione esoterica di tutto il mondo reale. Dà inoltre ai nuovi Narratori e giocatori un modo di giocare maghi moderni in cui non si sentano costretti ad essere aderenti ad un sistema di occultismo del mondo reale con cui potrebbero non essere famigliari. Possono realizzare tutto quello che gli piace. Se vogliono incorporare la magia del mondo reale, possono. Sfortunatamente, il manuale base non si addentra abbastanza in questo aspetto, ma stiamo approfondendo questo con un libro su cui sto lavorando ora chiamato, curiosamente, Magical Traditions.

JW: There is a noticeable switch to “purely mental spell casting” rather than the focus and tool based magic of Mage: the Ascension. You are rewarded when using tools rather than penalized when not using tools. What was the conceptual reasoning for the change? Did you intent to create more of a “mental spell casting” environment or was this simply an unforeseen byproduct of the rule change?
JW: C’è un un cambiamento notevole tra “il puro lancio di incantesimi a livello mentale” piuttosto che la magia basata sui focus e sugli oggetti di Mage: The Ascension . Si è premiati quando si usano oggetti piuttosto che venir penalizzati quando non si usano. Qual’è stato il ragionamento che ha portato al cambiamento? Era vostra intenzione creare questo sistema di “lancio mentale di incantesimi” o esso è la conseguenza delle modifiche al regolamento?

BB: I was thought the old system of foci was a bit clunky. We tried to keep part of it, but in the end, felt they worked best as window dressing — an aide to magic, rather than a requirement for the newbies.
BB: Ho pensato che il vecchio sistema dei foci era un po sgraziato. Abbiamo provato a mantenerne una parte, ma alla fine, sentendo che lavorava meglio come “maquillage” – un aiuto per la magia, piuttosto che un requisito per i novellini.

JW: Many have been clamoring for an errata every since the game was released. Will there be one? And if so when can it be expected?
JW: Molti stanno chiedendo l’errata corrige da quando il gioco è stato pubblicato. Ce ne sarà una? In caso affermativo per quando è prevista?

BB: I’ve answered some questions on line, and some valiant souls were decent enough to compile them into a wiki (I can’t seem to find the address as I type here). I hope to get back to that sometime soon, when I can get a breather from other projects and get back into the mindset for answering rules questions.
BB: Avevo risposto ad alcune domande sulla linea, e alcune anime valorose sono state così pie da compilarle in un wiki (non riesco a trovare l’indirizzo mentre sto scrivendo qui). Spero di ritornarci presto, quando avrò un po di respiro dagli altri progetti e ritornare nella mentalità per rispondere alle domande sulle regole.

JW: One of the major changes from it’s ideological predecessor has been the removal of Enlightened Science, to many this killed technomancy dead. Can we expect a more in-depth look at how technomancy works in Mage: the Awakening?
JW: Uno dei cambiamenti più grandi dal suo predecessore ideologico è stata la rimozione della Scienza Illuminata, e per molti questo ha significato la morte di fatto della tecnomanzia. Ci possiamo aspettare uno sguardo più approfondito su come la tecnomanzia funzioni in Maghi: Il Risveglio?

BB: Science is not another form of magic, as it was in Ascension. It’s now like real-world science: the study and application of real-world facts and laws and such. In other words, it’s quite true and real, but it refers only to the Fallen World, not the Supernal World. Now, having said that, there are of course possible exceptions, as there are on any fringe. Does quantum physics refer to the Supernal in its paradoxical theories of uncertainty? Maybe. It’s up to Storytellers and players to figure that out for themselves. We’ve introduced some “techgnostic” Legacies in various books, showing how some mages use science and technology to help craft their souls. I know this isn’t the ol’ classic technomancy of the Sons of Ether, but it does have new avenues to explore and expand upon.
BB: La scienza non è un altra forma di magia, come lo era in Ascension. Adesso è come la scienza del mondo reale: lo studio e l’applicazione degli eventi del mondo reale e delle leggi e simili. In altre parole, è sicuramente vera e reale, ma si riferisce solo al Mondo Caduto, non al Mondo Superno. Ora, detto questo, ci sono sicuramente delle eccezioni possibili, come in ogni frangia. La fisica quantistica si riferisce al Superno nella sua paradossale teoria dell’incertezza? Forse. E’ nelle mani del Narratore e dei giocatori la decisione di cosa sia per loro. Abbiamo introdotto alcuni Retaggi “tecnognostici” in vari libri, mostrando come alcuni maghi usano la scienza e la tecnologia per plasmare le loro anime. So che questa non è la tecnomanzia dei Sons of Ether, ma ci sono nuove vie da esplorare e per espandere il discorso.

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Magical Worldforger – First Part

gennaio 3, 2007 at 9:24 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la prima news del 2007. Riportiamo un intervista rilasciata da Bill Bridges, developer della linea Maghi il Risveglio, a Shadowessence in questo post. Eccovi la traduzione:

JW: Since the Release of Mage the Awakening there has been a controversy over the focus on a more occult based system rather than the “belief paradigms” of Mage the Ascension. Why did you make the change and what do you believe it adds to a setting of Modern Sorcery?
JW: Dall’uscita di Maghi: Il Risveglio c’è stata una polemica sul focus di un sistema basato più sull’occulto che sui “paradigmi di credenza” di Mage: The Ascension (ndr la passata edizione di Maghi mai uscita in italiano). Perché hai fatto questo cambiamento e cosa credi che questo aggiunga ad un’ambientazione di Stregoneria Moderna?

BB: The magic-as-paradigm idea was done pretty exhaustively in the Ascension series; we didn’t feel there was that much left to say about it. Also, there was the problem that if a mage actually succeeded in getting a significant portion of the populace (the Consensus) to accept his paradigm — that is, if he actually achieved the goal the game set forth) — it would pretty effectively cause the world to change so completely as to no longer be part of our contemporary setting. In other words, it’d be an alternate universe World of Darkness where magic worked openly, no longer taking place in “our world, only darker.” The new World of Darkness is much more interconnected than the old – mages live in the same world as vampires and werewolves. In this world, magic, like all supernatural phenomena, must remain a secret, an unsolved reality. This is truer to an occult feel – magic is occulted, hidden from common view. It is the province of the few, not the many. Undemocratic, yes, but truer to the classic occult “paradigm.”
BB: L’idea della magia come paradigma era stata trattata esaustivamente nella serie Ascension; non sentivamo che ci sarebbe stato molto altro da dire su di essa. Inoltre, c’era il problema che se un mago fosse riuscito realmente a convincere una parte significante della popolazione (il Consenso) ad accettare il suo paradigma – cioé, se avesse realizzato l’obbiettivo reale del gioco – ciò avrebbe portato il mondo a cambiare in maniera così significativa che non sarebbe più stato parte della nostra ambientazione contemporanea. In altre parole, sarebbe stato un universo alternativo del Mondo di Tenebra dove la magia si manifesta apertamente, non avvenendo più nel “nostro mondo, solo più tenebroso”. Il nuovo Mondo di Tenebra è molto più interconnesso del precedente – i maghi vivono nello stesso mondo con i vampiri e i lupi mannari. In questo mondo, la magia, come tutti gli altri fenomeni soprannaturali, deve rimanere segreta, un mistero non risolto. Questo è più realistico con un approccio occultistico – la magia è occulta, nascosta agli occhi comuni. E’ di competenza di pochi, non di molti. Non democratico, certo, ma più vicino al classico “paradigma” occulto.

JW: Everyone talk about the differences and similitude between Ascension and Awakening, but obviously this is not the only inspiration you took. Are there others RPGs in your inspiration list? Which books or movies are the most present in the game?
JW: Tutti parlano delle differenze e delle similitudini tra Ascension e il Risveglio, ma ovviamente questa non è stata la sola fonte di ispirazione da cui hai attinto. Ci sono altri giochi di ruolo nella tua lista delle ispirazioni? Quali libri o film sono più citati nel gioco?

BB: There is a list of influences in the game, but overall, the biggest influence is the overall real-world occult oevre, especially the Western kind. As people have noticed, the new cosmology is rather Gnostic, with a Fallen World and a higher, perfected world from which magic comes. I know there’s been some griping about Atlantis, but it’s a popular part of real-world occultism (as are its kin, Lemuria, Mu, Aztlan, Avalon, Hy Breasil, etc.), and we felt there needed to be a central magical “culture” to unite the disparate sorcerers of the world.
BB: C’è una lista di influenze nel gioco, ma comunque, l’influenza più grande di tutte è quella della totalità della produzione occulta del mondo, in particolare di quella occidentale. Come la gente ha notato, la nuova cosmologia è piuttosto gnostica, con un Mondo Caduto e uno superiore, perfetto da dove viene la magia. So che c’è stato qualche mugugno su Atlantide, ma è una parte importante dell’occultismo del mondo reale (come lo sono le sorelle, Lemuria, Mu, Aztlan, Avalon, Hy Breasil, ecc.), e abbiamo ritenuto di aver bisogno di una “cultura” magica centrale per unire i più disparati incantatori del mondo.

JW: You also, once upon a time, developed the Fading Suns RPG, did the mood and setting of that game influence you at all in Mage the Awakening or do you consider that to be in the past?
JW: Tu sviluppavi, una volta, anche il gioco di ruolo di Fading Suns (ndr pubblicato da Editori Folli in italiano), le tematiche e l’ambientazione di quel gioco hanno influenzato in qualcosa Maghi il Risveglio o consideri quello come il passato?

BB: Well, Fading Suns is sort of sleeping now, but it’s not dead. There is a book ready to come out, as soon as all the art is complete. As for influencing Mage, I can’t think of anyway it did, beside the same underlying desire to try to fit as many possibilities into a single setting as I could.
BB: Beh, Fading Suns è in una specie di sonno adesso, ma non è morto. C’è un manuale pronto per l’uscita, non appena tutta la grafica sarà completa. Per l’influenza su Maghi, non penso che l’abbia avuta, tranne che per lo stesso desiderio di fondo di provare a mettere più varietà possibile in una singola ambientazione.

JW: The setting of Awakening seems to be the less horrific of the whole World of Darkness. Is it a choice of your or something unexpected?
JW: L’ambientazione di Il Risveglio sembra essere meno orientata all’orrore dell’intero Mondo di Tenebra. E’ stata una scelta o qualcosa di inaspettato?

BB: It’s about mortals, rather than mortals turned into monsters. In trying to capture the occult tradition, it takes on lots of fantasy elements and less horror, and even adds some adventure elements. But horror can certainly enter into the game, as we show in the forthcoming book, Intruders: Encounters with the Abyss.
BB: E’ centrato sui mortali, piuttosto che su mortali trasformati in mostri. Nel tentativo di assimilare le tradizioni occulte, ha preso molti elementi fantasy e meno dell’orrore, e perfino si sono aggiunti alcuni elementi avventurosi. Ma l’orrore puo sicuramente entrare nel gioco, come mostriamo nel prossimo manuale, Intruders: Encounters with the Abyss.

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Fatal Addiction – Ghoul

dicembre 11, 2006 at 9:21 PM (Mondo di Tenebra, Vampiri il Requiem)

Copertina GhoulEcco la prima delle due recensioni che andremo a presentare nel prossimo periodo. Il manuale di questo post è Ghoul, supplemento di Vampiri il Requiem, che descrive gli asserviti alle creature della notte. Eccola a voi:

Ghoul, manuale edito dalla 25 Edition, cartonato di 144 pagine, è un espansione della linea Vampiri: Il Requiem, che descrive i ghoul, umani asserviti ai vampiri tramite il sangue. Infatti questo approfondimento amplia le poche pagine ad essi dedicate nel manuale base (da pagina 166 a pagina 168), rendendo i ghoul più che banali seguaci, ma dei veri personaggi “spalla” a tutto tondo, facendo emergere la molteplicità di fattori, oltre alla personalità dello stesso ghoul, che ne determinano la natura e la psicologia.

Inoltre è il primo manuale veramente maturo della linea, trattando temi come la dipendenza e i sentimenti a livelli molto profondi, senza però cadere in cliché e/o melodrammi.

Vediamo in dettaglio i capitoli del manuale:

  • Prologo, la storia narrata in apertura del manuale fa entrare il lettore immediatamente in profondità nelle tematiche presentate: la passione, la dannazione, la dipendenza, la sottomissione e il conflitto tra tutti questi stati d’animo con la moralità del ghoul e tra essi stessi.

  • Introduzione, questo breve capitolo funge da presentazione per i restanti del manuale. Viene delineato brevemente cos’è un ghoul, separando il “mito” dalla “realtà” del gioco, quali sono le tematiche affrontate dal manuale e cosa contengono i capitoli successivi; infine sono presentate delle fonti d’ispirazione, da cui trarre suggerimenti per la narrazione, sia nella letteratura che nella cinematrografia.

  • Legati nell’Anima e nel Sangue, dopo un’introduzione generale su cosa sia un ghoul, su cosa significhi esserlo, sui poteri e le debolezze che si acquisiscono diventandolo, questa parte tratta dei rapporti e dell’utilizzo che i clan e le congreghe fanno dei ghoul. Viene presentata, successivamente, la genesi delle famiglie ghoul e i processi di creazioni delle stesse, con cinque esempi. Infine vengono mostrati gli effetti della Vitae sulle piante, la creazione delle Mandragore, e sugli animali.

  • Personaggi Ghoul e Regole Speciali, il capitolo tratta, con la stessa impostazione del manuale base di Vampiri: Il Requiem, la creazione di un personaggio ghoul, dettagliandone in otto fasi la nascita. Inoltre presenta nuovi Pregi solo per i servitori dei vampiri, e alcune meccaniche per esplicare alcuni tratti fondamentali, come la dipendenza, l’uso del sangue e la generazione di una famiglia ghoul. Infine vengono trattati i benefici e la quotidianità della vita degli asserviti. In appendice al capitolo vi sono le schede delle famiglie descritte nel capitolo precedente.

  • I Ghoul e la Narrazione, questa parte tratta unicamente dei temi narrativi per l’introduzione e la gestione dei ghoul in una storia. I consigli descritti all’interno sono mirati sia per i ghoul come personaggi di un giocatore, sia per i ghoul come personaggi del narratore. Questo capitolo è sicuramente il più utile, combinato con la parte delle meccaniche del precedente, per inserire le tematiche presentate nel manuale adattandole a qualsiasi cronaca.

  • Gli Sviliti, il capitolo presenta una carrellata di personaggi ghoul da cui trarre ispirazione ed anche se ad una prima occhiata può apparire piatto e sterile, risulta utile, in quanto ogni narratore può attingere a buone idee, per poi personalizzarle ed inserirle nella propria storia o ambientazione. Alcuni personaggi come Maschera e Ginny Allan risultano particolarmente originali.

  • Creare le Famiglie Ghoul, questa parte è prettamente tecnica, e descrive come creare una famiglia ghoul, consigliando inoltre come renderla credibile all’interno del contesto dell’ambientazione. Vengono analizzati punto per punto i parametri che definiscono la famiglia, come il regnante, le origini, come si comporta attualmente, etc. Unico neo del capitolo è il distacco, quasi fosse un apprendice poi assorta a capitolo vero e proprio, dalla descrizione delle famiglie nelle parti precedenti.

Giudizio sintetico:

I contenuti sono utili ed efficaci, anche se a volte, nella disposizione interna del manuale stesso, sono confusi e “spezzettati” in più capitoli (il caso più eloquente sono le famiglie ghoul), creando difficoltà in una successiva consultazione della regolistica del manuale. La maturità e profondità di alcuni dei contenuti mi ha stupito favorevolmente, in quanto generalmente, sia nella vecchia edizione che nella nuova, si tendeva a glissare le parti più “spinose” lasciando solo vaghi riferimenti.

La grafica è buona. La scelta della copertina, data la sua colorazione e il soggetto che riproduce, risulta, a prima vista, di non grande suggestione ma filtrandola attraverso l’ottica del manuale acquisisce dei connotati di un certo fascino. Particolarmente riuscite sono le immagini iniziali dei capitoli e la seconda di copertina.

Le meccaniche presentate sono semplici e completamente opzionali, servono solo a incanalare in un “lancio di dadi” azioni già presenti narrativamente nel gioco.

Il manuale è una buona espansione per Vampiri: Il Requiem, anche se non essenziale; presenta un archetipo soprannaturale, completamente diverso dai tre dei giochi base, che può essere adattato per creare antagonisti o addirittura personaggi giocanti con un profilo “esotico”. La maturità dei temi e il metodo narrativo usato giocano a favore della pura lettura rendendola scorrevole e piacevole, mentre la dislocazione di alcuni paragrafi rende il manuale di difficile consultazione post lettura durante il gioco vero e proprio.

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Pixie dust – Third Part

dicembre 8, 2006 at 1:38 PM (Changeling, Mondo di Tenebra)

ChangelingEd ecco l’ultima parte dell’intervista a Ethan Skemp, tutti i rumors raccolti saranno pubblicati in futuri post, aspettando gli spoiler ufficiali da giugno.

Angelus: There have been a number of people overjoyed to hear your selection as the developer for the game, considering your previous work to be exemplary. Given your artistic leadership on the project, what would you like to see realized with this game? What is your dream for this game?
Angelus: C’è stato un certo numero di persone molto felici di sentire della tua selezione come sviluppatore del gioco, consideranti i tuoi lavori precedenti che sono stati esemplari. Data la tua leadership artistica sul progetto, che cosa gradiresti fosse realizzato con questo gioco? Quali sono i tuoi sogni per questo gioco?

Ethan: Well, I’m damn flattered by these people’s faith, and I hope not to tragically disappoint them. My biggest hope, of course, is that people like what I like — that somewhere along the way, we manage to take this basic concept for a game and show other people what’s evocative and powerful about it, and encourage them to go play with it themselves. I’m having a lot of fun working on this game, so clearly I’m not just pandering to a playstyle I’m not personally fond of like some game design mercenary. So if I’m not pandering, I can only hope that other people can enjoy the things that make me say “wow, that’s damn cool.” We’re going to make it as slick and sexy as possible, and with any luck, that’ll be damn slick and drop-dead sexy.
Ethan: Bene, sono dannatamente lusingato dalla fede di questa e spero di non deluderli tragicamente. La mia più grande speranza, ovviamente, è che alla gente piaccia cio che mi piace e che da qualche parte lungo la via, riusciamo a prendere questo concetto base per il gioco e mostrare ad altra gente quanto evocativo e potente sia incoraggiandoli a giocarlo essi stessi. Mi sto divertendo molto sviluppando questo gioco, così chiaramente non stò assecondandando uno stile di gioco di cui non sono entusiasta come farebbe un mercenario del game design. Così se io non sto facendo il ruffiano, posso solo sperare che le altre persone possano godere delle cose fatte da me e dire “wow, questo è molto figo”. Noi lo stiamo facendo il più “liscio e sexy” possibile e con qualche fortuna questo sarà dannatamente liscio e sexy.

But I also hope people sympathize with the changeling viewpoint. It’s not a classic escapist fantasy with the idea that the mortal world you lose wasn’t worth half a damn anyway. I would hope that Changeling helps people see the beauty in what their characters have lost as well as what they’ve gained.
Spero poi che la gente simpatizzi col punto di vista dei changeling. Non è una classica fantasia d’evasione con l’idea che ad ogni modo il mondo mortale che perdete non valeva niente. Io spero che Changeling aiuti la gente a vedere il bello che i loro personaggi hanno perso come pure cosa hanno guadagnato.

Angelus: From what we’ve seen in your suggestions; changeling nouveau is fairly different from Dreaming, what do you consider to be the biggest difference between the two?
Angelus: Da quello che abbiamo visto nei tuoi suggerimenti; il nuovo Changeling è abbastanza differente da Dreaming, quali sono per te le più grandi differenze tra i due?

Ethan: The answer to the question “what is a changeling?” Everything else ”theme, mechanics, setting, society” hinges on that one way or another.
Ethan: La risposta alla domanda “che cosa è Changeling?” Tutto il resto “temi, meccaniche, ambientazione, società” dipende da quello in un modo o nell’altro.

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Pixie dust – Second Part

dicembre 7, 2006 at 3:48 PM (Changeling, Mondo di Tenebra)

ChangelingEd ecco la seconda parte della traduzione dell’intervista a Ethan Skemp, chief developer di Changeling:

Angelus: One of the criticisms leveled at Dreaming was its disconnection from the themes of horror of the World of Darkness. How does the development team envision the philosophy of personal horror manifesting within the new game?
Angelus: Una delle critiche apportate a Dreaming (la versione del vecchio Mondo di Tenebra di Changeling, ndR) era la sua lontanza dalle tematiche dell’orrore del Mondo di Tenebra. La squadra di sviluppo con quale filosofia ha previsto l’inserimento della manifestazione dell’orrore personale nel nuovo gioco?

Ethan: Horror isn’t the first and only purpose of a World of Darkness game, but a World of Darkness game should be able to do horror easily, and it should be able to do horror well. It’s an intrinsic component of the setting, and we wanted to make sure Changeling would fit in with the most excellent mood-setting writing and art of the World of Darkness core. So in short, yes, we want it to fit within the World of Darkness; that’s an obvious and important goal.
Ethan: L’orrore non è il primo e il solo scopo del gioco Mondo di Tenebra , ma giocare col Mondo di Tenebra dovrebbe essere in grado di creare orrore facilmente, e dovrebbe essere in grado di farlo bene. E’ un componente intriseca dell’ambientazione, e noi vogliamo assicurarci che Changeling si adatti allo stile di scrittura e dell’arte del nucleo del Mondo di Tenebra. Così in breve, si, noi desideriamo che si adatti al Mondo di Tenebra; questo è un ovvio ed importante obiettivo.

But we also want it to feel different from Vampire and Werewolf and Mage and Promethean. In all of those games, horror isn’t the only story you can tell: you can tell stories about passion and grief and heroism and insight and sometimes even humor, and the World of Darkness backdrop can heighten all of those. We didn’t want to forget that with Changeling.
Vogliamo inoltre che sia differente da Vampiri, Lupi Mannari, Maghi e Promethean. In tutti questi giochi, l’orrore non è l’unica storia che si può raccontare: si possono raccontare storie sulla passione, sul dolore, sull’eroismo, sulla comprensione e qualche volta anche sull’umorismo; il contesto del Mondo di Tenebra può intensificare tutti questi temi. Non l’abbiamo voluto dimenticare nemmeno con Changeling.

Angelus: An observation I wish to make is that the three large games all have a very large scope and heroic level upon which to play. With the release of Promethean we see the focus emphasizing the personal journey above the epic journey. Is this a philosophy that we might see continue with the smaller lines, including changeling?
Angelus: Un osservazione che desidero fare è che in tutti e tre i giochi maggiori hanno un grande scopo e un livello eroico nel quale giocare. Con l’uscita di Promethean vediamo che il focus si è spostato sull’aspetto personale rispetto all’epico. E’ questa la filosofia che vedremo continuare con le linee minori, incluso Changeling?

Ethan: I’m not sure I’d characterize it quite like that. It’s not quite epic vs. personal, because some personal journeys are really epic: Odysseus didn’t exactly make it through the ten-year journey with a group of friends. Promethean’s pretty epic, even if you tend to socialize only with your immediate throng and not with a greater Created society.
Ethan: Non sono sicuro che lo descriverei in questi termini. Non è tanto “epico contro personale”, poichè alcune storie personali sono veramente epiche: Ulisse non ha attraversato dieci anni di viaggio con un gruppo di amici. Promethean è abbastanza epico, anche se si tende a socializzare con la vostra banda vicina e non con una più grande società dei Created.

From a focus standpoint, Changeling’s designed to be a fairly social game, and as such we want plenty of motivation to spend time with your fellow players and with changelings beyond your immediate circle. Players should enjoy getting together with their motley and setting out to try to fix some problems or navigate the courtly games of intrigue or find a safe hiding spot or whatever their goals are. With so much variety available for basic character concepts, getting together with friends helps you see more of that variety at a given time. This may just be the Werewolf developer in me talking, but I always loved those packs with a variety of tribes and auspices, producing so much diversity that each pack was a uniquely colorful quilt in its own right. A clawed, fanged, murderous quilt that would hunt you through the forest until you dropped of exhaustion and had your throat torn out, but… you know. Some quilts are like that.
Da un punto di vista del focus, Changeling è destinato a essere un gioco abbastanza “sociale”, e come tale noi desideriamo che ci siano una vastità di motivazioni spendibili nel tempo con i vostri giocatori e con i changeling oltre il vostro immediato circolo sociale. I giocatori dovrebbero divertirsi stando insieme con i loro stravaganti compari e prepararsi per sistemare i problemi oppure navigare tra i giochi d’intrigo di corte o trovare un posto sicuro in cui nascondersi o perseguire qualsiasi altro obiettivo essi abbiano. Con questa grande varietà disponibile per i concetti base dei personaggi, stare insieme agli amici aiuta a vedere più di quella varietà in un dato momento. Forse è solo lo sviluppatore di Lupi Mannari in me che parla, ma ho sempre amato questi gruppi con una varietà di tribù e auspici, che producono una così grande diversità al punto che ogni gruppo è una trapunta colorata unica nella propria forma. Una trapunta artigliata, zannuta e assassina, che ti caccerebbe attraverso la foresta fino a farti cedere e a strapparti la gola, ma… sai.

Same thing with Changeling, if I haven’t lost you with the quilt metaphor.
La stessa cosa con Changeling, se non vi ho persi con la metafora della trapunta.

 

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