Dolls and black magic – Voodoo

febbraio 20, 2007 at 9:26 PM (Fan Made, Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra, Vampiri il Requiem)

VoodooEd ecco la prima novità del 2007, piccoli approfondimenti del mondo dell’occulto. Questi articoli tratteranno parti del mondo della magia e dell’esoterismo, che riguardano i giochi della White Wolf, e che non sono stati approfonditi al meglio. Ogni argomento sarà trattato in maniera da dare spunti o idee, e non in maniera totalmente esaustiva, anche perché alcune tematiche richiederebbero molto più che un semplice post su un blog. Il primo di questi sarà sul Voodoo, utili sia in Vampiri il Requiem che in Maghi il Risveglio, ma anche in una qualsiasi campagna per umani.

Ed ecco a voi:

Voodoo (o vodou), una parola che indica magia oscura ed esotismo, che porta alla mente gente creola che balla fino allo sfinimento in strani riti, porta alla mente una città, New Orleans, culla americana dell’esoterismo nero, porta alla mente la morte, la putrefazione e gli zombie. Ma il vodou è questo e molto altro ancora ma per capirlo bisogna partire dalle sue origini.

Tutto nasce nel continente africano e precisamente nell’ovest dove attualmente ci sono il Benin, il Togo, parte della Nigeria e della Costa d’Avorio. La collocazione temporale è imprecisa, ma si pensa che sia stato già presente 10.000 anni fa. Il vodou quindi si poteva definire un’ancestrale religione africana, con un proprio pantheon definito e propri riti. Era quindi la religione più praticata in Africa e si era anche diffusa in parte dell’occidente romano e greco. L’Africa poi venne fatta oggetto di grandi sconvolgimenti quando gli europei presero nel 15esimo e 16esimo secolo a navigare ed esplorare con le loro navi. Lo schiavismo e le deportazioni distrussero le società africane impiantando queste popolazioni in nuovi territori come il Brasile, Haiti, Cuba e il sud degli attuali Stati Uniti d’America. Qui persero le loro origini, anche se queste non furono mai dimenticate. Una nuova fioritura e il recupero di queste antiche tradizioni avvenne nel 18esimo e 19esimo secolo. Il substrato però si era amalgamato ormai con il cristianesimo, a cui gli schiavi si erano, volontariamente o meno, convertiti. Il nuovo Voodoo era quindi un misto di preghiere in lingue antiche, canti cristiani in francese, celebrazioni simili a messe con in mezzo balli sfrenati tipici africani. Questa mescolanza ha la sua più evidente forma in Haiti, dove questo connubbio è fortemente accentuato.

Nel vodun si venerano gli spiriti; questi si dividono in spiriti degli antenati e dei defunti e i Loa. I primi hanno una funzione protettiva e di consiglio, mentre i secondi sono delle entità che svolgono un ruolo di intermediazione fra il mondo sovrannaturale e l’uomo, parzialmente affine a quello degli angeli del cristianesimo e ai geni della mitologia romana. La loro azione si esercita cavalcando, ovvero invasando i fedeli durante il culto. Il Loa condiziona in bene o in male il comportamento del posseduto che esprime, in questo modo, direttamente la personalità del Loa stesso. Vengono suddivisi in tre grandi classi: i Rada, positivi e protettivi verso l’uomo; i Petro, selvaggi e violenti e i Ghede, spiriti ctonii a carattere fallico spesso legati alla magia nera e alla fertilità. Tra i Loa più importanti si possono citare: Legba(Papa Legba), uno dei più potenti, androgino e solare; Agwe signore del mare affiancato da La sirène (La Sirena) e La Baleine (La Balena); Ayizan, genio del commercio; Baron nei suoi vari aspetti (Baron Samedi, Baron Cimetière, Baron La Croix, Baron Kriminel) che incarna la morte e la sessualità; Erzulie, patrona dell’amore e della bellezza; Loco, signore dei boschi e delle piante in genere; Zaca, patrono dell’agricoltura.

La società voodoo è stratificata e sopra a una maggioranza di fedeli vi sono una ristretta cerchia di iniziati. Al suo vertice ci sono i sacerdoti, che assunono un nome differente a seconda che siano donne o uomini: mambo le prime, hougan i secondi. I loro compiti sono svolgere e perpetuare i rituali e le canzoni sacre e mantenere le relazioni tra i Loa e la comunità vodou.

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Magical Worldforger – Fourth Part

gennaio 10, 2007 at 2:09 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

MaghiEd ecco l’ultima parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: Will the concept of “Barbarian Mages” and “Barbarian Orders” come up again in Mage or is it just a Red Herring?
JW: Il concetto di “Maghi barbarici” e “Ordini barbarici” rientrerà ancora in Maghi o è solo una diceria?

BB: I certainly intend to draw on it more fully. Legacies: The Ancient presents some legacies that were probably first practiced by “barbarian mages,” for instance.
BB: Certamente intendo ritornarci in maniera più completa. Legacies: The Ancient presenta alcuni retaggi che erano probabilmente una prima prova di “maghi barbarici”, per esempio.

JW: With the ‘Belial’s Brood,” “VII,” and “The Pure” either published or do to be published do you see the possibility of a “Seers of the Throne” or “Banishers” book in the future?
JW: Con “Belial’s Brood”,”VII”, e “The Pure” tutti pubblicati o in via di pubblicazione pensi che ci sia la possibilità di un libro sui “Veggenti del Trono” o sui “Dissolutori” in futuro?

BB: Oh, yes, definitely.
BB: Oh, sì, sicuramente.

JW: Is there any talk of doing a historical setting for Mage: the Awakening similar to the old Dark Ages line?
JW: C’è qualche voce sulla preparazione di un’ambientazione storica per Maghi: Il Risveglio simile alla vecchia linea dei Secoli Buii? (ndr mai pubblicata in italiano)

BB: Yes, there’s talk. It’s probably too soon just now, but when we do the next schedule of releases, there might well be one on it.
BB: Sì, ci sono voci. E’ probabile che sia troppo presto ora, ma quando faremo la prossima scaletta delle uscite, potrebbe esserci dentro.

JW: Having asked about upcoming supplements that other’s want to see published, are their any books in particular that you would like to see published?
JW: Avendo chiesto dei supplementi in arrivo cosa altro vorresti veder pubblicato, ci sono altri libri in particolare che ti piacerebbe veder pubblicati?

BB: I’d been wanting to do an Astral Planes book even before the core book was complete, so I’m glad that’s finally on the schedule. Ideally, I’d like to see a whole new Mage tarot deck, but I doubt it will happen. But it’d be fun to do.
BB: Desideravo fare un manuale sui Piani Astrali già prima che il manuale base fosse completato, quindi sono felice che sia finalmente in programma. L’ideale sarebbe vedere l’intero mazzo dei tarocchi di Maghi, ma dubito che accadrà. Ma sarebbe divertente farlo.

JW: Some of the other developers for White Wolf (Specifically Will, Ethan and Matt) are much more active among the White Wolf Forums and other fan communities. You however don’t seem to worry much about the forums, is there a reason or do you just not have the time?
JW: Alcuni degli altri sviluppatori della White Wolf (nello specifico Will, Ethan e Matt) sono molto più attivi nei forum della White Wolf e in altre communità di fan. Tu invece non sembri seguire molto i forum, c’è qualche ragione oppure è solo perché non ne hai il tempo?

BB: Time is a big part of it. I try to spend spare time (what’s that?) reading as much as I can — I’ve got a rather large (and growing) reference library of all sorts of stuff occult and otherwise. I’ve recently been sidetracked from Mage a bit due to secret projects that I don’t think I’m allowed to talk about yet (not to mention Promethean!), but I hope to get more involved on the forums as a New Years resolution.
BB: Il tempo è la causa principale. Provo a spendere il tempo libero (cos’è?) leggendo tutto quello che posso – ho una biblioteca piuttosto grande (e sta crescendo) di riferimenti di tutti i tipi di materiale occulto e simili. Recentemente sono stato sviato da Maghi per seguire un progetto segreto di cui non penso essere autorizzato a parlare ancora (per non parlare di Promethean!), ma spero di essere più presente sui forum con l’inizio del nuovo anno.

JW: Last Question: What do you love the most about Mage: the Awakening and where do you want to see it going in the future?
JW: Ultima domanda: cosa ami di più di Maghi: Il Risveglio e dove vorresti vederlo andare in futuro?

BB: I love its open-endedness, how you can tell so many different types of story with it: suspense, supernatural terror, adventure, high fantasy, etc. I’d like to the game explore more of these diverse territories/genres as it grows.
BB: Amo il suo essere senza barriere, il come tu possa raccontare così tanti tipi differenti di storie con esso: suspense, terrore soprannaturale, avventura, fantasy puro, ecc. Vorrei che il gioco esplorasse di più questi diversi territori/generi nel suo sviluppo.

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Magical Worldforger – Third Part

gennaio 7, 2007 at 10:48 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la terza parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: The Supernal Realms represent an interesting new element to the World of Darkness. With the exception of their discussion in the Tome of the Watchtowers can we expect to see a look at the Supernal Realms and it’s denizens in a future supplement book or even as a limited run game line?
JW: I Reami Superni rappresentano un nuovo elemento d’interesse nel Mondo di Tenebra. Con l’eccezione della loro spiegazione in Tome of the Watchtowers possiamo aspettarci di dare un occhiata ai Reami Superni e ai suoi abitanti in un manuale futuro o addirittura come linea di gioco limitata?

BB: Oh, surely. We’ll touch on aspects of it as needed in various books, and probably do a book more specialized about it and the realms, eventually. I can say that there’s a lot of metaphysical discussion about them in the forthcoming Magical Traditions book.
BB: Oh, certamente. Toccheremo vari aspetti di questo quando necessario in varii libri, e probabilmente faremo un manuale più specializzato su di esso e i Reami, nel tempo. Posso dire che ci sono un sacco di discussioni metafisiche su di essi nel prossimo manuale Magical Traditions.

JW: With the Supernal Realms in mind, can we expect any more look at the Oracles and Exarchs of the Supernal Realms and what they may or may not be doing to the Fallen Realm?
JW: Con i Reami Superni in mente, possiamo aspettarci altri approfondimenti sugli Oracoli e gli Esarchi dei Regni Superni e cosa facciano o meno nel Regno Caduto?

BB: Oh, I’m sure we’ll get to them. Some myths of the Exarchs were explored in the Reign of the Exarchs book. We’ll surely delve deeper as the line grows.
BB:Oh, sono sicuro che lo faremo. Alcuni miti sugli Esarchi sono stati esplorati nel manuale “Reign of the Exarchs”. Certamente andremo più a fondo quando la linea si svilupperà.

JW: What about the expansion of the Supernal Realms to allow a “during the Awakening” style chronicle or the additional of more Supernal Realms past the original five?
JW: Cosa ne dici di un manuale sui Reami Superni per permettere una cronaca “durante il Risveglio” o l’aggiunta di altri Reami Superni oltre i cinque originali?

BB: Hmmm….maybe.
BB: Hmmm….forse.

JW: On a similar chord, can we expect to see the Astral Realms, the Underworld, and the Lower Depths get a larger treatment as the game line continues?
JW: Sulla stessa falsariga, possiamo aspettarci di vedere i Piani Astrali, il Regno dell’Ombra e le Profondità Inferiori avere un trattamento più approfondito mentre la linea continua?

BB: The Astral Realms are getting their own book, which has been outlined and assigned as I speak. The Underworld will definitely get some attention, too, although it might not necessarily be as a Mage book, since it applies to the whole World of Darkness. The Lower Depths will probably be explored in the future, too.
BB: I Reami Astrali avranno un loro manuale dedicato, che è stato descritto e assegnato mentre parlo. Anche l’Oltretomba otterà certamente una certa attenzione, anche se non sarà necessariamente un manuale per Maghi, poiché è applicabile all’intero Mondo di Tenebra. Anche le Profondità Inferiori saranno probabilmente esplorate in futuro.

JW: On the publishing schedule we have a book referred to only as “Magical Traditions,” can you give us a sneak peek on what sort of information we can expect to find in this book?
JW: Nel programma delle pubblicazioni abbiamo un manuale citato solo come “Magical Traditions”, puoi darci un breve spunto su quali argomenti possiamo aspettarci di trovare in questo libro?

BB: Aha, this one again! Magical Traditions addresses how real-world occult traditions are important to mages who are wise enough to realize it and study them. There are true magical secrets here. Sometimes, an echo of the Supernal falls into the Fallen World, cloaked in a mysterious form: as an artifact, an event in time, a place, or more commonly, a symbol or idea. Real-world occult traditions are seeded with these Supernal echoes; when studied and (just as important) practiced, they can empower magic.
BB: Aha, ancora questo! Magical Traditions si occupa di come le vere tradizioni occulte del mondo siano importanti per i maghi che sono abbastanza saggi da capirlo e studiarle. Qui ci sono veri segreti magici. Qualche volta, un’eco dal Superno giunge nel Mondo Caduto, mascherato in una forma misteriosa: come un artefatto, un evento nel tempo, un luogo, o più comunemente, un simbolo o un idea. Le tradizioni occulte del mondo reale sono permeate di questi echi Superni; una volta studiati e (aspetto altrettanto importante) praticati possono amplificare la magia.

JW: With “The Blood” and the “The Rage” coming out for both Vampire and Werewolf in 2007, should we be looking forward to Mage’s own version of a player’s guide? If so what sort of things would you like it to include?
JW: Con “The Blood” e “The Rage” che stanno uscendo sia per Vampiri che Lupi Mannari nel 2007, dovremmo aspettarci anche la versione per Maghi di una guida per il giocatore? Se è così, che cosa ti piacerebbe includere in essa?

BB: It’s possible, but I haven’t planned for it just yet.
BB: E’ possibile, ma non l’ho ancora pianificato.

JW: What about an “Awakening Chronicler’s Guide,” or any book akin to both the “Requiem Chronicler’s Guide” and the Revised Edition of the “Mage Storyteller’s Handbook?”
JW: Che cosa ci dici a proposito di una “Awakening Chronicler’s Guide“, o di un qualsiasi libro analogo sia alla “Requiem Chronicler’s Guide” che “Mage Storyteller’s Handbook” dell’edizione Revised di Ascension?

BB: I’d definitely like to do one of these. Maybe for 2008, since there was no room in the 2007 schedule — hey, you’re getting an Astral Realms book, in addition to other cool stuff.
BB: Mi piacerebbe certamente fare uno di questi. Forse per il 2008, non ci sono spazi nella scaletta del 2007 – hey, vi arriverà un manuale sui Piani Astrali, in aggiunta ad altre cose fantastiche.

JW: With “Shadows of the UK” and “Shadows of Mexico” showing us entire countries from the slant perspectives of “Werewolf” and “Vampire” can we expect to see a “Shadows of” book in the vein of Mage the Awakening?
JW: Con “Shadows of the UK” e “Shadows of Mexico” che ci mostrano le prospettive da parte dei “Lupi Mannari” e dei “Vampiri”, possiamo aspettarci di vedere un libro della serie “Shadows of” nella prospettiva di Maghi: Il Risveglio?

BB: I’d like to do one. I proposed one a while back, but other books took precedence (like Magical Traditions). I certainly intend to do one eventually.
BB: Mi piacerebbe farne uno. Ne ho proposto uno tempo fa, ma altri libri avevano la precedenza (come Magical Traditions). Certamente intendo farne uno.

JW: “Tome of Mysteries” is out, with this book being hailed as the “Player’s Guide to Magic” are there any other sort of Arcana expanding books (such as Matter’s magical amalgams (such as orichalchum), strange Life created beings, Force’s odd energies and the like) in the future or is this Mage’s definitive work on the subject?
JW: “Tome of Mysteries” è pubblicato ed è stato definito come la “Guida del Giocatore alla Magia”: ci sono in vista altre espansioni sugli Arcana (ad esempio sulle combinazioni magiche di Materia – come l’oricalco –, strani esseri generati con Vita, le strane energie di Forze e simili) in futuro o è il lavoro definitivo su questo soggetto per Maghi?

BB: A game about magic can never exhaust all the possibilities. Tome of the Mysteries touches on many topics, but couldn’t deal deeply with all of them. It’s there to inspire ideas that players and Storytellers can develop more fully in their games, until we can do more books about them (such as, heh, archmastery).
BB: Un gioco sulla magia non puo esaurire tutte le possibilità. Il Tome of the Mysteries tocca molti argomenti, ma non ne esaurisce nessuno pienamente. È là per ispirare le idee che i giocatori e narratori possono svilupparsi nei loro giochi più completamente, fino a che non riusciamo a far uscire più libri a riguardo (come, heh, archmastery).

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Magical Worldforger – Second Part

gennaio 5, 2007 at 9:53 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la seconda parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: What can you tell us about the decision of having five Paths and five Orders? Was it a mandate that the game should have only 10 choices or did you have other Paths and Orders that were cut before release?
JW: Cosa ci dici sulla decisione di avere cinque Cammini e cinque Ordini? E’ stato imposto che il gioco dovesse avere solo 10 scelte o avevi altri Cammini e Ordini che sono stati tagliati prima della pubblicazione?

BB: The original redesign had seven groups, but we felt they were best pared down to five. It just works better that way.
BB: La riprogettazione originale aveva sette gruppi, ma abbiamo ritenuto che sarebbe stato meglio ridurli a cinque. Funziona meglio in questo modo.

JW: What was your favorite part about reimagining such a loved game as Mage: the Ascension?
JW: Qual’è stata la tua parte preferita nel ridisegnare un gioco così amato come Mage: The Ascension?

BB: Getting to build a whole new cosmology. I worked on the original first edition Ascension design and on many books in the line, so I certainly appreciate its take on magic, but it was fun to design a new, more arcane setting.
BB: Poter sviluppare una nuova intera cosmologia. Ho lavorato al design della prima originale edizione di Ascension e su molti manuali della linea, così ho apprezzato il suo approccio alla magia, ma è stato divertente disegnare una nuova e più misteriosa ambientazione.

JW: The use of Atlantis as a prominent part of the Mage mythos has come under fire since the game was released. What thought processes went into developing the mythos and why was it determined that Mage needed an “Ancient City of Magic?”
JW: L’uso di Atlantide come parte chiave del mito dei Maghi è stata ferocemente criticata da quando il gioco è stato pubblicato. Quale è stato il metodo di sviluppo dei miti e perché ha determinato che i Maghi necessitassero di un “Antica Città della Magia”?

BB: I mentioned this above. It was really to both give the game a unifying myth and to be true to a real-world myth that permeates esoteric traditions around the world. It also gives a new Storyteller and players a way of playing modern-day wizards where they don’t feel they have to be true to a real-world system they might be unfamiliar with. They can make it up all they like. If they do want to incorporate real-world magic, they can. Unfortunately, the core book doesn’t delve into this aspect enough, but we’re rectifying that with a book I’m working on now called, curiously enough, Magical Traditions.
BB: Ho parlato di questo precedentemente. Era certamente necessario dare al gioco un mito unificante e che fosse presente nella tradizione esoterica di tutto il mondo reale. Dà inoltre ai nuovi Narratori e giocatori un modo di giocare maghi moderni in cui non si sentano costretti ad essere aderenti ad un sistema di occultismo del mondo reale con cui potrebbero non essere famigliari. Possono realizzare tutto quello che gli piace. Se vogliono incorporare la magia del mondo reale, possono. Sfortunatamente, il manuale base non si addentra abbastanza in questo aspetto, ma stiamo approfondendo questo con un libro su cui sto lavorando ora chiamato, curiosamente, Magical Traditions.

JW: There is a noticeable switch to “purely mental spell casting” rather than the focus and tool based magic of Mage: the Ascension. You are rewarded when using tools rather than penalized when not using tools. What was the conceptual reasoning for the change? Did you intent to create more of a “mental spell casting” environment or was this simply an unforeseen byproduct of the rule change?
JW: C’è un un cambiamento notevole tra “il puro lancio di incantesimi a livello mentale” piuttosto che la magia basata sui focus e sugli oggetti di Mage: The Ascension . Si è premiati quando si usano oggetti piuttosto che venir penalizzati quando non si usano. Qual’è stato il ragionamento che ha portato al cambiamento? Era vostra intenzione creare questo sistema di “lancio mentale di incantesimi” o esso è la conseguenza delle modifiche al regolamento?

BB: I was thought the old system of foci was a bit clunky. We tried to keep part of it, but in the end, felt they worked best as window dressing — an aide to magic, rather than a requirement for the newbies.
BB: Ho pensato che il vecchio sistema dei foci era un po sgraziato. Abbiamo provato a mantenerne una parte, ma alla fine, sentendo che lavorava meglio come “maquillage” – un aiuto per la magia, piuttosto che un requisito per i novellini.

JW: Many have been clamoring for an errata every since the game was released. Will there be one? And if so when can it be expected?
JW: Molti stanno chiedendo l’errata corrige da quando il gioco è stato pubblicato. Ce ne sarà una? In caso affermativo per quando è prevista?

BB: I’ve answered some questions on line, and some valiant souls were decent enough to compile them into a wiki (I can’t seem to find the address as I type here). I hope to get back to that sometime soon, when I can get a breather from other projects and get back into the mindset for answering rules questions.
BB: Avevo risposto ad alcune domande sulla linea, e alcune anime valorose sono state così pie da compilarle in un wiki (non riesco a trovare l’indirizzo mentre sto scrivendo qui). Spero di ritornarci presto, quando avrò un po di respiro dagli altri progetti e ritornare nella mentalità per rispondere alle domande sulle regole.

JW: One of the major changes from it’s ideological predecessor has been the removal of Enlightened Science, to many this killed technomancy dead. Can we expect a more in-depth look at how technomancy works in Mage: the Awakening?
JW: Uno dei cambiamenti più grandi dal suo predecessore ideologico è stata la rimozione della Scienza Illuminata, e per molti questo ha significato la morte di fatto della tecnomanzia. Ci possiamo aspettare uno sguardo più approfondito su come la tecnomanzia funzioni in Maghi: Il Risveglio?

BB: Science is not another form of magic, as it was in Ascension. It’s now like real-world science: the study and application of real-world facts and laws and such. In other words, it’s quite true and real, but it refers only to the Fallen World, not the Supernal World. Now, having said that, there are of course possible exceptions, as there are on any fringe. Does quantum physics refer to the Supernal in its paradoxical theories of uncertainty? Maybe. It’s up to Storytellers and players to figure that out for themselves. We’ve introduced some “techgnostic” Legacies in various books, showing how some mages use science and technology to help craft their souls. I know this isn’t the ol’ classic technomancy of the Sons of Ether, but it does have new avenues to explore and expand upon.
BB: La scienza non è un altra forma di magia, come lo era in Ascension. Adesso è come la scienza del mondo reale: lo studio e l’applicazione degli eventi del mondo reale e delle leggi e simili. In altre parole, è sicuramente vera e reale, ma si riferisce solo al Mondo Caduto, non al Mondo Superno. Ora, detto questo, ci sono sicuramente delle eccezioni possibili, come in ogni frangia. La fisica quantistica si riferisce al Superno nella sua paradossale teoria dell’incertezza? Forse. E’ nelle mani del Narratore e dei giocatori la decisione di cosa sia per loro. Abbiamo introdotto alcuni Retaggi “tecnognostici” in vari libri, mostrando come alcuni maghi usano la scienza e la tecnologia per plasmare le loro anime. So che questa non è la tecnomanzia dei Sons of Ether, ma ci sono nuove vie da esplorare e per espandere il discorso.

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Magical Worldforger – First Part

gennaio 3, 2007 at 9:24 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la prima news del 2007. Riportiamo un intervista rilasciata da Bill Bridges, developer della linea Maghi il Risveglio, a Shadowessence in questo post. Eccovi la traduzione:

JW: Since the Release of Mage the Awakening there has been a controversy over the focus on a more occult based system rather than the “belief paradigms” of Mage the Ascension. Why did you make the change and what do you believe it adds to a setting of Modern Sorcery?
JW: Dall’uscita di Maghi: Il Risveglio c’è stata una polemica sul focus di un sistema basato più sull’occulto che sui “paradigmi di credenza” di Mage: The Ascension (ndr la passata edizione di Maghi mai uscita in italiano). Perché hai fatto questo cambiamento e cosa credi che questo aggiunga ad un’ambientazione di Stregoneria Moderna?

BB: The magic-as-paradigm idea was done pretty exhaustively in the Ascension series; we didn’t feel there was that much left to say about it. Also, there was the problem that if a mage actually succeeded in getting a significant portion of the populace (the Consensus) to accept his paradigm — that is, if he actually achieved the goal the game set forth) — it would pretty effectively cause the world to change so completely as to no longer be part of our contemporary setting. In other words, it’d be an alternate universe World of Darkness where magic worked openly, no longer taking place in “our world, only darker.” The new World of Darkness is much more interconnected than the old – mages live in the same world as vampires and werewolves. In this world, magic, like all supernatural phenomena, must remain a secret, an unsolved reality. This is truer to an occult feel – magic is occulted, hidden from common view. It is the province of the few, not the many. Undemocratic, yes, but truer to the classic occult “paradigm.”
BB: L’idea della magia come paradigma era stata trattata esaustivamente nella serie Ascension; non sentivamo che ci sarebbe stato molto altro da dire su di essa. Inoltre, c’era il problema che se un mago fosse riuscito realmente a convincere una parte significante della popolazione (il Consenso) ad accettare il suo paradigma – cioé, se avesse realizzato l’obbiettivo reale del gioco – ciò avrebbe portato il mondo a cambiare in maniera così significativa che non sarebbe più stato parte della nostra ambientazione contemporanea. In altre parole, sarebbe stato un universo alternativo del Mondo di Tenebra dove la magia si manifesta apertamente, non avvenendo più nel “nostro mondo, solo più tenebroso”. Il nuovo Mondo di Tenebra è molto più interconnesso del precedente – i maghi vivono nello stesso mondo con i vampiri e i lupi mannari. In questo mondo, la magia, come tutti gli altri fenomeni soprannaturali, deve rimanere segreta, un mistero non risolto. Questo è più realistico con un approccio occultistico – la magia è occulta, nascosta agli occhi comuni. E’ di competenza di pochi, non di molti. Non democratico, certo, ma più vicino al classico “paradigma” occulto.

JW: Everyone talk about the differences and similitude between Ascension and Awakening, but obviously this is not the only inspiration you took. Are there others RPGs in your inspiration list? Which books or movies are the most present in the game?
JW: Tutti parlano delle differenze e delle similitudini tra Ascension e il Risveglio, ma ovviamente questa non è stata la sola fonte di ispirazione da cui hai attinto. Ci sono altri giochi di ruolo nella tua lista delle ispirazioni? Quali libri o film sono più citati nel gioco?

BB: There is a list of influences in the game, but overall, the biggest influence is the overall real-world occult oevre, especially the Western kind. As people have noticed, the new cosmology is rather Gnostic, with a Fallen World and a higher, perfected world from which magic comes. I know there’s been some griping about Atlantis, but it’s a popular part of real-world occultism (as are its kin, Lemuria, Mu, Aztlan, Avalon, Hy Breasil, etc.), and we felt there needed to be a central magical “culture” to unite the disparate sorcerers of the world.
BB: C’è una lista di influenze nel gioco, ma comunque, l’influenza più grande di tutte è quella della totalità della produzione occulta del mondo, in particolare di quella occidentale. Come la gente ha notato, la nuova cosmologia è piuttosto gnostica, con un Mondo Caduto e uno superiore, perfetto da dove viene la magia. So che c’è stato qualche mugugno su Atlantide, ma è una parte importante dell’occultismo del mondo reale (come lo sono le sorelle, Lemuria, Mu, Aztlan, Avalon, Hy Breasil, ecc.), e abbiamo ritenuto di aver bisogno di una “cultura” magica centrale per unire i più disparati incantatori del mondo.

JW: You also, once upon a time, developed the Fading Suns RPG, did the mood and setting of that game influence you at all in Mage the Awakening or do you consider that to be in the past?
JW: Tu sviluppavi, una volta, anche il gioco di ruolo di Fading Suns (ndr pubblicato da Editori Folli in italiano), le tematiche e l’ambientazione di quel gioco hanno influenzato in qualcosa Maghi il Risveglio o consideri quello come il passato?

BB: Well, Fading Suns is sort of sleeping now, but it’s not dead. There is a book ready to come out, as soon as all the art is complete. As for influencing Mage, I can’t think of anyway it did, beside the same underlying desire to try to fit as many possibilities into a single setting as I could.
BB: Beh, Fading Suns è in una specie di sonno adesso, ma non è morto. C’è un manuale pronto per l’uscita, non appena tutta la grafica sarà completa. Per l’influenza su Maghi, non penso che l’abbia avuta, tranne che per lo stesso desiderio di fondo di provare a mettere più varietà possibile in una singola ambientazione.

JW: The setting of Awakening seems to be the less horrific of the whole World of Darkness. Is it a choice of your or something unexpected?
JW: L’ambientazione di Il Risveglio sembra essere meno orientata all’orrore dell’intero Mondo di Tenebra. E’ stata una scelta o qualcosa di inaspettato?

BB: It’s about mortals, rather than mortals turned into monsters. In trying to capture the occult tradition, it takes on lots of fantasy elements and less horror, and even adds some adventure elements. But horror can certainly enter into the game, as we show in the forthcoming book, Intruders: Encounters with the Abyss.
BB: E’ centrato sui mortali, piuttosto che su mortali trasformati in mostri. Nel tentativo di assimilare le tradizioni occulte, ha preso molti elementi fantasy e meno dell’orrore, e perfino si sono aggiunti alcuni elementi avventurosi. Ma l’orrore puo sicuramente entrare nel gioco, come mostriamo nel prossimo manuale, Intruders: Encounters with the Abyss.

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It’s kind of magic – Maghi il Risveglio

ottobre 31, 2006 at 1:38 PM (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi il RisveglioEd ecco la seconda recensione del blog, si tratta del manuale base del gioco Maghi il Risveglio, attesissimo terzo gioco della linea Mondo di Tenebra. Ovviamente la recensione si basa sui parametri già detti, buona lettura!

Maghi: Il Risveglio, manuale edito dalla 25 Edition, cartonato di 396 pagine.

Il libro presenta il terzo gioco della casa editrice White Wolf ambientato nel Mondo di Tenebra, in cui i giocatori possono calarsi nella parte di un autentico mago, che lancia veri e propri incantesimi atti ad alterare la realtà circostante.

Maghi ha un forte distacco dai precedenti giochi, sia graficamente che per contenuti e caratterizzazioni. Infatti mentre per Vampiri: Il Requiem e Lupi Mannari: I Rinnegati i colori sono scuri e forti, in Maghi: Il Risveglio i color dominanti sono l’azzurro e l’oro.

La stessa trasformazione da umano a “qualcosa di più” è una sorta di liberazione, un completamento della natura umana, e non una trasformazione in un mostro. L’orrore viene quindi dopo, quando l’umano risvegliato scopre di non avere più limiti, se non i propri desideri – è allora che il mostro dentro ogni uomo viene fuori. Quanto si è disposti a cedere per avere il potere con la “P” maiuscola? Le passioni, i difetti, i vizii e le virtù del mago diventano i suoi stessi nemici, senza confini, se non la propria immaginazione e sete di potere, questi diventano giganti. L’orrore ha quindi una focalizzazione interiore, forse anche superiore a quella di Vampiri: Il Requiem.

I temi, inoltre, sono molto più maturi e vaghi dei precedenti giochi, in quanto gli alteratori non hanno un vero proprio obiettivo, se non la ricerca della conoscenza, che però puo significare tutto o niente. Questo ambito così generale delle tematiche puo disorientare, ma è necessario per includere praticamente qualsiasi ricerca occulta, lotta di potere o qualsiasi altro tema all’interno della campagna, permettendo di spaziare in lungo e largo. Sul medesimo piano vengono presentati gli antagonisti, quasi dei “prototipi” adattabili alle più varie situazioni di gioco.

Vediamo in dettaglio i capitoli del manuale:

  • Prologo, la forma del diario, per il racconto iniziale, è quanto meno azzeccata. Il personaggio principale è un “novellino”, che spiega i primi passi nel mondo magico, riuscendo così a calare subito il lettore nell’atmosfera di mistero e ricerca della conoscenza che permea il gioco. Anche i differenti stili di scrittura riescono a mettere in risalto i concetti chiave, rendendo il racconto graficamente accattivante.

  • Introduzione, questo capitolo presenta a linee generali il gioco, percorrendo sia i temi che le fonti di ispirazione a cui attingere. Bisogna dire che i primi sono ben chiarati, ma rimangono comunque molto “generali” e piuttosto “fumosi”, così anche le fonti da cui attingere rimangono distanti dal comune “sentire”, a volte troppo colte o troppo specialistiche, per avere una reale accessibilità. Questo provoca già in prima battuta una sorta di “confusione” nei giocatori e\o lettori meno “ammanigliati”, ma un vivo interesse per chi capisce che il gioco è fatto in modo da essere altamente personalizzato, aderendo alla visione per cui la Verità è coperta da infiniti veli.

  • Arcanus Mundus ( Il Mondo Segreto ), il primo vero capitolo del gioco. E’ strutturato essenzialmente in tre parti: il background, in cui viene descritta a grandi linee la storia fino ad oggi dell’ambientazione, con un approfondimento sul significato e sulle modalità del Risveglio, gli Ordini Mistici di derivazione atlantidea e quelli invece che li osteggiano, con un accenno alle leggi e alle regole che governano la società dei Risvegliati. L’ultima parte permette una visione del “paesaggio magico”, il mondo esterno visto attraverso la lente dei Maghi. Questo capitolo in realtà è un estensione del capitolo precedente, anche perché, successivamente nel manuale, si trovano approfondimenti su tutto quello che c’è descritto in queste prime due parti. Si ha però il vantaggio che, in poche pagine, si riesce subito a delineare il gioco, dandone un assaggio globale.

  • Personaggi, in questa parte viene descritto come “costruire” un personaggio, partendo dalla scelta della Torre di Guardia, tutte e cinque sviscerate fino in fondo, fino ai consigli su come personalizzare e rendere unica la pratica magica di ogni protagonista delle future storie. Il capitolo descrive, inoltre, moltissimi Pregi a cui si puo attingere per un ulteriore personalizzazione. Utilissime le schede riassuntive presenti. Bisogna precisare che comunque questo capitolo forse è mal “incastrato” nel libro, in quanto prima di completare il personaggio la lettura del successivo, riguardante la magia e le pratiche magiche, è consigliata se non necessaria.

  • Magia, il capitolo più corposo del manuale è dedicato al sistema magico e alle magie vere e proprie. Data la vastità della materia, alcune volte, durante la lettura si puo rimanere interdetti per alcuni rimandi ad argomenti che vengono trattati successivamente, ad esempio l’esplicazione dei fenomeni del Paradosso, ma in generale la lettura scorre veloce e tutte le spiegazioni si incastrano bene. Il sistema magico è molto semplice, basandosi sulle solite addizioni e sottrazioni di dadi, l’unico neo, essendo molti i fattori di cui tenere conto, è la quantità di dadi da lanciare che potrebbe richiedere inizialmente la spesa di qualche minuto. Il “doppio” modo di lanciare, per formule e magia improvvisata, aggiunge un ulteriore facilitazione all’apprendimento del sistema, anche per i giocatori completamente digiuni. Gli esempi di gioco e le tabelle presentate sono utili.

  • Narrazione e Antagonisti, questa parte approfondisce alcuni concetti presentati nell’Introduzione e nel secondo capitolo del manuale, quali i temi e la società Risvegliata. Nonostante l’approfondimento, gli argomenti permangono piuttosto fumosi a causa della loro “adattabilità” a varie situazioni\mitologie\pratiche occultistiche. Inoltre vengono esemplificati gli Antagonisti dei Risvegliati, si parte con Maghi nemici degli Ordini atlantidei, passando per dormienti, spiriti, oggetti e addirittura luoghi. Tutto permane però in un ottica “generale”, in modo da permettere un adattamento alle situazioni particolari. Gli esempi sono molto utili, anche come traccia per future creazioni dei Narratori.

  • Retaggi, essendo gli archetipi di tutti i giochi presentati fin a qui molto generali, sull’onda delle Linee di Sangue e delle Logge, c’è l’opzione per specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. I Retaggi sono proprio questo – alcuni Maghi plasmano la loro Anima per perfezionarsi. La tecnica non si differenzia dagli altri giochi, anzi viene ricalcata abbondantemente, ma i Retaggi presentati sono molto belli e fanno l’occhiolino anche al passato WOD (ad esempio i Tremere o anche l’Adepto Perfezionato).

  • Boston Svelata, il vero punto dolente del manuale, l’ambientazione di Boston, che dovrebbe fungere anche d’esempio per le ambientazioni personalizzate, mi è parsa la parte più carente. Pochi gli spunti dati ai Narratori, a volte anche banali e ripetitivi verso altri giochi, ad esempio l’invasione di ratti che dovrebbe fare l’occhiolino ai Beshilu di Lupi Mannari, ma diventa solo una ripetizione dello stesso. Le Cabale e il come vengono mantenuti i rapporti politici sono toccate solo lievemente, non riuscendo a dare un esempio chiaro di come funziona a livello empirico la società Risvegliata. Unica nota positiva sono i personaggi presentati, assolutamente non banali e ricchi di sfaccettature.

  • Epilogo, la conclusione del Prologo, vale quanto detto per lo stesso.

Giudizio sintetico:

I contenuti sono ottimi, il manuale presenta tutte le possibilità per creare una qualsiasi campagna o storia per Maghi, ma non rende veramente i “perché” e i “come”, lasciando al Narratore la possibilità di riempire questi vuoti con il tipo di mitologia o occultismo che preferisce. Questa tecnica puo mettere in difficoltà i Narratori alle prime armi – infatti Maghi forse è il gioco più “difficile”, in quanto gli obbiettivi dei personaggi non sono materiali o pratici. Un vero abbassamento dei contenuti si ha solo nella parte dell’ambientazione, sperando che il manuale sulla stessa, in uscita prossimamente, riesca a sviscerare e rendere meglio la città di Boston.

La grafica è altalenante, la scelta di un singolo autore, Michael Wm. Kaluta, da un senso di continuità alle immagini, ma esalta il diffetto che ha secondo me quest’autore: i ritratti di singole persone. Infatti mentre le raffigurazioni dei Maghi nelle Torri di Guardia sono accettabili, negli Ordini, con la Scala d’Argento in particolare, scade un po’. Tutte le altre parti grafiche sono ad un livello ottimo, e in combinazione con le dorature, danno veramente un senso di tomo mistico.

Le meccaniche sono lievemente complicate, anche se è solo una difficoltà apparente, in quanto la complessità si riduce ad una serie di lunghe e semplici addizioni e sottrazioni, che con la pratica diventano molto semplici da gestire. E’ lo stesso manuale che consiglia un introduzione graduale delle meccaniche più difficili.

Il manuale si attesta su un ottimo livello, in definitiva è il gioco più personalizzabile e più approfondito della linea, fino ad adesso. Il gioco si discosta di molto, però, da quello che è stato il panorama italiano fino ad adesso, in cui si aveva “tutto pronto”, aprendosi in maniera più netta di Lupi Mannari: I Rinnegati e Vampiri: Il Requiem ad una vera personalizzazione dei contenuti. La traduzione si attesta su un buon livello, l’unica nota veramente stonata è “ebon” invece che “ebano”, suonando strano proprio a livello di assonanza all’interno del manuale, mentre devo dire che la scelta di alteratore è stata particolarmente azzeccata sia per immediatezza che per facilità. E’ consigliabile comunque approfondire, tramite altre fonti, la parte di occultismo e\o mitologia che viene interessata dalla campagna.

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