Dead Flesh – Promethean – Third Part

ottobre 17, 2006 at 1:21 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEd ecco l’ultima parte dell’intervista a Matthew McFarland. La prima panoramica sul gioco Promethean the Created termina qui, aspettatevi qualche altra sorpresa in futuro.

Engelous: So far the new WoD has been fairly crossover-friendly. Do you think Promethean works well with other games?
Engelous: Finora il nuovo MdT è stato facilitato nei crossover. Pensi che Promethean si integrerà bene con gli altri giochi?

Matt: Yep. You have to watch out for Disquiet (and Magnum Opus talks a bit about how to deal with that). but Prometheans are nice crossover characters, from a certain standpoint: Tough enough for werewolves, interesting enough for mages, and you can’t really feed on their blood, so they can get by around vampires.
Matt: Sì. Devi prestare attenzione al Disquiet (e Magnum Opus parla un po` di come fare), ma i Promethean sono bei personaggi per il crossover, per certi punti di vista: abbastanza duri per i Lupi Mannari, abbastanza interessanti per i maghi, non puoi nutrirti del loro sangue, così possono tenersi vicini i vampiri.

Engelous: Do you feel P:tC will be complete with four supplements? Won’t it be hard to abandon it like that?
Engelous: Senti che P:tC sarà completo con quattro supplementi? Non sarà duro abbandonalo in questo modo?

Matt: I think I said everything I really needed to say. If the books sell really incredibly well, maybe they’ll do a couple more, and I’m sure I could find more material, but right now there’s nothing that smacks me in the face and says “Ooooh, you should have done that!”
Matt: Penso di aver detto tutto quello che bisognava dire. Se la linea vendesse veramente bene, forse ne faremmo un paio in più, e sono sicuro di riuscire a trovare altro materiale, ma adesso non c’è niente che mi passa per la testa e che mi dice “Ooooh, dovevi mettermici dentro!”

Engelous: One last, long, ranty question: As Israelis, we can’t fail to notice White-Wolf’s rather clumsy use of Hebrew words. Sometimes, they mention the wrong word for what they’re trying to say, and many times they just fail to tell the readers what words with Hebrew origins mean. For example, in the description of Qashmallim, it doesn’t mention that Qashmal means Electricity in Hebrew, which is pretty awesome. Why don’t you just get a Hebrew consultant? Smile
Engelous: Un ultima, lunga, noiosa domanda. Come israeliano, non potevo non notare che la White Wolf fa un uso piuttosto goffo delle parole ebraiche. Qualche volta, usano la parola sbagliata per quello che stanno tentando di dire, e molte volte non riescono a dire ai lettori nemmeno cosa significano le parole ebraiche. Per esempio, nella descrizione dei Qashmallim, non è specificato che Qashmal signica elettricità in ebraico, che è veramente fantastico. Perché non utilizzate un consulente d’ebraico?

Matt: I have no idea. The qashmallim were presented in the project outline, name and all. Wood wrote their section there and then their chapter in Pandora’s Book. I can’t imagine that Bill didn’t know it meant “electricity” – that’s just too much of a coincidence. I don’t know why it wasn’t mentioned up front.
Matt: Non ne ho idea. I qashmallim erano presentati fuori dal progetto, nome e tutto. Wood scrisse quella sezione e dopo il loro capitolo in Pandora’s Book. Non posso pensare che Bill (Bridges, lo sviluppatore del manuale base della linea) non sapesse che significasse “elettricità” – sarebbe una coincidenza troopo strana. Non so` perché non è stato accennato prima.

Engelous: Well, we’re out of questions. Is ther anything you want to add?
Engelous: Bene, abbiamo finito le domande. C’è qualcosa d’altro che vuoi aggiungere?

Matt: Not really. Thanks for having me on! Smile
Matt: No. Grazie per l’intervista.

Engelous: Thanks for coming.
Engelous: Grazie di essere venuto.

E con questo si conclude la prima “sbirciata” a Promethean the Created.

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Dead Flesh – Promethean – Second Part

ottobre 15, 2006 at 3:04 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEcco la seconda parte, dell’intervista a Matthew McFarland:

Engelous: Well, I’ll definitely look out for Strange Alchemies.
And speaking of P:tC supplements, what’s one awesome thing you can tell us about a future supplement that hasn’t been told yet and won’t get the NDA gerbils to attack you?
Engelous: Bene, darò sicuramente un occhiata a Strange Alchemies. Parlando dei supplementi di P:tC, quali anticipazioni ci puoi dire sul futuro dei supplementi che non è ancora stata detta e che non ti procurerà guai nel dirla?

Matt: Hmm. Well, you know the titles: Magnum Opus and Saturnine Night. And you know that Saturnine Night will include information on the Nuclear Prometheans. So what *don’t* you know that I could tell you?
Well, Saturnine Night discusses some aspects of the game that skirt the edges of genre and theme for the World of Darkness. That’d be cutting-edge science and what happens when it gets stirred into the thick, chunky soup that is Promethean. As such, if you wanted to read Saturnine Night and do something more Blade Runner-ish with Promethean, you could.
There, how’s that?
Matt: Hmm. Beh, sapete i titoli: Magnum Opus e Saturnine Night. E sapete che Saturnine Night includerà informazioni sui Nuclear Promethean. Cosa non sapete che io potrei dirvi? Beh, Saturnine Night approfondisce alcuni aspetti del gioco che fiancheggiano i bordi dei generi e dei temi del Mondo di Tenebra. Quali i limiti della scienza e cosa succederebbe se si mischiassero con il calderone qual’è Promethean. Quindi, se volessi leggere Saturnine Night e fare qualcosa più in stile Blade Runner con Promethean, potresti farlo. Come ti sembra?

Engelous: Awesome Smile
Do you think it was inevitable that sci-fi re-enter the World of Darkness?
Engelous: Magnifico. Pensi che sia inevitabile che la fantascienza rientri nel Mondo di Tenebra?

Matt: I think that sci-fi has a place in horror, and I think that as long as it doesn’t get goofy it’s a worthwhile avenue to explore. Also, the science that shows up in Saturnine Night isn’t fantasical. It’s real, it’s just next-gen, so it seems pretty wonky. There’s more going on than most people realize.
Matt: Penso che la fantascienza abbia un posto nell’horror, e penso che non sia inappropriata, è una via proficua da esplorare. Anche la scienza presentata in Saturnine Night non è inventata. E’ reale, è la prossima generazione, così sembra tutto più distorto. C’è più in cantiere di quanto la gente generalmente creda.

Engelous: You’ve mentioned that Promethean supplement will include essays. So far, we’ve only seen the Requiem Chronicler’s guide using that structure. Is this a new structure that will be used in Promethean, or is it just weird terminology that you use?
Engelous: Hai menzionato che i supplementi di Promethean includeranno dei saggi. Abbiamo visto che solo la “Requiem Chronicler’s Guide” usa quella struttura. Sarà una struttura utilizzata in Promethean, o è solo un temine che hai usato?

Matt: It’s not so much that it’s going to be used in Promethean, it’s just in Strange Alchemies. I like essays, and I thought it’d be a neat way to discuss some of the important aspects of the game and keep the writing interesting. I wish I’d had space to write one, but I ran out of room, although most of what I wanted to talk about got put into the Introduction, so I’m happy.
Matt: Non sarà la struttura base della linea Promethean, ma solo di Strange Alchemies. Mi piacciono i saggi, e pensavo che sarebbe stato un modo accurato per discutere di alcuni aspetti importanti del gioco mantenendo lo scritto interessante. Vorrei aver avuto tempo di scriverne uno, ma non ne ho avuto, anche se la maggior parte di quello di cui volevo parlare l’ho messo nell’Introduzione, così sono soddisfatto.

Engelous: I love essays. It’s a great structure for a book. November seems too far Smile
Engelous: Amo i saggi. E’ un gran modo per strutturare un libro. Novembre sembra così lontano.

Matt: Agreed. I’ve seen the book (in pdf form; that’s how I proof for errors), and it looks great.
Matt: Concordo. Ho visto il libro (in formato pdf; per cercare gli errori), ed era grandioso.

Engelous: In Vampire, characters often wish to achieve Golconda. In Mage, old and new, many characters strive for Ascension. Both those game shied away from giving mechanincs for these transformations. Why is that different in Promthean? Is that a change of direction for White-Wolf’s games?
Engelous: In Vampiri, spesso, i personaggi volevano raggiungere la Golconda. In Maghi, il vecchio e il nuovo, molti personaggi si sforzano per Ascendere. Entrambi i giochi non precisano le meccaniche per queste trasformazioni. Perché è differente in Promethean? E’ un cambio di direzione nei giochi White Wolf?

Matt: I don’t know about change in direction as in “will be used again,” but it’s definitely something different. My feeling is that it’s because we wanted Promethean’s journey to be possible. Here’s the beginning, here’s the middle, here’s the end – how you get there, the choices you make, that’s what makes the story. Saying that Pilgrimage ends “when the Storyteller says” would have felt cheap, I think. That approach worked OK for OWoD where everything was fairly loose, but we’re trying to nail things down a little more here (and of course Storytellers can still fiddle with things, you’ve just got more to fiddle with)
Matt: Non so se questa differenza sarà usata ancora, ma è sicuramente un cambiamento di prospettiva. Il mio pensiero è che vogliamo che il viaggio del Promethean sia possibile. Questo è l’inizio, questo è il centro, questa è la fine, come tu sia arrivato lì, le scelte che fai, questo è quello che fa la storia. Dire che il Pellegrinaggio finisce “quando il Narratore lo dice” sarebbe stato banale, penso. Questo approccio funzionava con il vecchio MdT dove tutto era più rilassato, ma stiamo provando a fare qualcosa di leggermente più profondo qui ( e comunque i Narratori possono “barare” con queste cose, devono solo barare un pò di più).

Engelous: The Storyteller still has a lot of control over the process, though.
Engelous: Anche se il Narratore ha ancora un grande controllo sul processo.

Matt: Yep.
Matt: Sì.

Engelous: The Pilgrimage is the focus of the game, and it’s a very personal, introspective thing. Yet P:tC has more NPC splats than the previous games. How does the outer stuff interact with the introespective part?
Engelous: Il Pellegrinaggio è il centro del gioco, ed è molto personale ed introspettivo. P:tC ha più tipologie di personaggi non giocanti che i precedenti giochi. Come interagiscono le cose fuori con la parte introspettiva?

Matt: Does it? Pandorans, Nuclears, Centimani…guess you could count clones, too…
Matt: Ah si? Pandoriani, Nuclears, Centimani… forse puoi contare anche i cloni…

Engelous: Qashmallim…
Engelous: Qashmallim..

Matt: Oh, right.
Yeah, I guess it does have a few. Smile
Well, the easy answer is, you don’t expect to run into *all* of those things, and everything that you do run into needs to have a purpose within the story. Pandora’s Book spends some time talking about the chronicle uses of all of those creatures (except the Nukes, of course) and what roles they fulfill in the Pilgrimage. Heck, there are 5 sample Centimani in that book, and under “Storytelling Hints” we talk about what role a Storyteller could use them to fulfill, what lessons they could teach, etc. The external stuff exists to set the internal stuff in motion.
And remember, too, that this is a role-playing game; the internal stuff doesn’t always make for good interaction, so it’s nice to have outward conflict.
Matt: Oh, giusto. Sì, penso che ne abbia un po`. Beh, la risposta facile è che non devi utilizzare tutte queste cose per forza, e tutto quello che utilizzi deve avere uno scopo nella storia. Pandora’s Book spende qualche parola sull’utilizzo nelle cronache di tutti questi tipi di creature (eccezion fatta per i Nuclear Promethean, chiaramente) e su quali ruoli esse abbiano nel Pellegrinaggio. Cavolo, ci sono 5 tipi di Centimani in quel libro, e sotto “Suggerimenti per la Narrazione” parliamo di queli regole il Narratore potrebbe utilizzare con loro, quali lezioni potrebbero insegnare, etc. Le cose esterne esistono per tenere in movimento le cose interne. E ricorda, anche, che questo è un gioco di ruolo; le cose interne non sono sempre ottimali per le interiazioni, così è giusto avere conflitti esterni.

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Dead Flesh – Promethean – First Part

ottobre 13, 2006 at 9:10 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEd ecco presentare la prima parte di un intervista a Matthew McFarland, developer di Promethean: the Created. Le domande sono poste da Engelous, un giocatore israeliano ed è stata postata sul forum ufficiale della White Wolf. Per amore della precisione riporto anche la parte inglese, con la traduzione in italiano subito sotto. I termini propri nel gioco sono lasciati volontariamente in inglese, sperando in un futura traduzione ufficiale.
Ecco che inizia:

Engelous: So, shall we begin?
Engelous: Cominciamo?

Matthew McFarland: Sure, hit me with your best shot.
Matt: Certo, spara i tuoi migliori colpi.

Engelous: Well, my first question’s not that exciting, but it’s an escalating interview, I hope. So, Matt, would you care to tell our readers a little about you and your job over at White-Wolf Game Studious?
Engelous: Bene, la mia prima domanda non è così interessante, ma è una intervista in crescendo, spero. Matt vorresti dire ai nostri lettori qualcosa di te e del tuo lavoro all’interno della White Wolf?

Matt: That’s a pretty broad question. Well, let’s do the easy one first: I’ve worked for White Wolf as a freelancer in 1999 or so. I was hired on as the Dark Ages developer about 5 years ago, and then Dark Ages came to an end, so I was back to being a freelancer, and here we are. Since then, I’ve mostly been a writer, but for the Promethean line, they tapped me to develop the sourcebooks.
As for me, heck, what do you want to know? I live in Ohio with my wife and daughter (and dogs and cats), I’m in graduate school. I eat food.
Matt: Questa è una domanda abbastanza vasta. Bene, cominciamo con la parte più facile: ho lavorato per la White Wolf come freelancer dal 1999 circa. Sono stato assunto come sviluppatore della linea Dark Ages (mai uscita in italiano, ndr) circa cinque anni fa, e quando la linea fu chiusa, sono ritornato ad essere un freelancer, e fin qui ci siamo.
Da allora, sono stato soprattutto uno scrittore, ma per la linea di Promethean, mi hanno preso come sviluppatore della linea Promethean. Uhm, cosa vuoi sapere? Vivo in Ohio, con mia moglie e mia figlia (e cani e gatti), frequento l’università. E mangio.

Engelous: Thanks for the info!
Engelous: Grazie delle informazioni!

Engelous: So, in one of your first interviews about Promethean, you mentioned a movie called “Dirty Pretty Things” as an inspiration for the game. Now that the game is out and work on the supplements is well underway, would you point some other sources of inspiration for new players that weren’t in the core book’s introduction?
Engelous: In una delle tue prime interviste su Promethean, hai menzionato un film chiamato “Dirty Pretty Thigs” come un’ispirazione per il gioco. Ora che il gioco è uscito and il lavoro sui supplementi è in corso, potresti dirci qualche altra fonte di ispirazione per i nuovi giocatori che non c’è nel introduzione del manuale?

Matt: Hmm. Oh, OK. There’s another movie that was pretty influential: May: About a woman who makes herself a friend, so to speak. Very gruesome film, but *highly* in-theme, and not just for the gore. Watching May talk to other folks – really, watching their reactions – is a good way to get a grip on Disquiet, I think.
Matt: Hmm. Oh, OK. C’è un altro film che è stato abbastanza influente: “May”: tratta di una donna che si costruisce un’amica, per così dire. Un film veramente orrendo, ma altamente in tema, e non solo per l’aspetto “gore”. Guardate May che parla con le altre persone, osservate le loro reazioni – è un buon modo per capire il Disquiet, penso.

Engelous: I’ll look it up.
Engelous: Lo cercherò.

Engelous: Promethean is a very focused game. Do you think every Promthean chronicle should have the same major plot points? How much room is there for flexibility and personal style?
Engelous: Promethean è un gioco molto focalizzato. Pensi che ogni cronaca di Promethean avrà lo stesso tipo di tema principale? Quante opportunità di flessibilità e stile personale ci sono ?

Matt: Quite a bit, actually. When you consider that every Promethean’s Pilgrimage has to be tailored to the Promethean, saying that every PtC chronicle has to focus on the same thing (the Pilgrimage) is like saying that every Werewolf game has to focus on the hunt. It’s true that, to stay in-theme, there should be a focus on the Pilgrimage, but that by no means implies commonality. And, yes, you could have a Promethean character who decides to abandon the Pilgrimage. That’d make for a good story, too.
The other thing is: Because there aren’t many Prometheans, some pretty basic assumptions about the world can be left up for grabs. For instance, let’s say your particular group doesn’t include an Ulgan. The characters might hear all kinds of crazy rumors about the Ulgan Lineage (some of which you’ll find in Strange Alchemies, by the way). Are any of these rumors true? Well, they *could* be; it’s all down to what changes the Storyteller wants to make. And I think PtC is actually friendlier to that kind of change than the other games, just by dint of numbers.
Matt: Forse un po`, in verità. Se consideri che ogni Pellegrinaggio di un Promethean deve essere cucito sullo stesso Promethean, dire che ogni cronaca di Promethean: the Created deve essere concentrata sulla stessa cosa (il Pellegrinaggio) è come dire che ogni cronaca di Lupi Mannari deve essere concentrata sulla caccia. E’ vero che, per restare in tema, ci dovrà essere un’attenzione particolare al Pellegrinaggio, ma questo non significa che sia la regola. E sì, potresti avere un personaggio che decide di abbandonare il Pellegrinaggio. Questo “comporterà” comunque una bella cronaca. C’è un altra cosa: siccome non ci sono tanti Promethean, alcune assunzioni di base possono essere lasciate “passare”. Per esempio, diciamo che un particolare gruppo non include un Ulgan. I personaggi possono aver sentito una quantità di strane dicerie sugli Ulgan (alcune si possono trovare in Strange Alchemies, comunque). Alcune di queste dicerie saranno vere? Beh, potrebbero esserlo, tutto dipende da quali cambiamenti il Narratore vuole fare. E penso che PtC è attualmente maggiormente adattabile a questo tipo di cambiamenti rispetto agli altri giochi, solo per la forza dei numeri.


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