Dead Flesh – Promethean – First Part

ottobre 13, 2006 at 9:10 PM (Mondo di Tenebra, Promethean the Created)

PrometheanEd ecco presentare la prima parte di un intervista a Matthew McFarland, developer di Promethean: the Created. Le domande sono poste da Engelous, un giocatore israeliano ed è stata postata sul forum ufficiale della White Wolf. Per amore della precisione riporto anche la parte inglese, con la traduzione in italiano subito sotto. I termini propri nel gioco sono lasciati volontariamente in inglese, sperando in un futura traduzione ufficiale.
Ecco che inizia:

Engelous: So, shall we begin?
Engelous: Cominciamo?

Matthew McFarland: Sure, hit me with your best shot.
Matt: Certo, spara i tuoi migliori colpi.

Engelous: Well, my first question’s not that exciting, but it’s an escalating interview, I hope. So, Matt, would you care to tell our readers a little about you and your job over at White-Wolf Game Studious?
Engelous: Bene, la mia prima domanda non è così interessante, ma è una intervista in crescendo, spero. Matt vorresti dire ai nostri lettori qualcosa di te e del tuo lavoro all’interno della White Wolf?

Matt: That’s a pretty broad question. Well, let’s do the easy one first: I’ve worked for White Wolf as a freelancer in 1999 or so. I was hired on as the Dark Ages developer about 5 years ago, and then Dark Ages came to an end, so I was back to being a freelancer, and here we are. Since then, I’ve mostly been a writer, but for the Promethean line, they tapped me to develop the sourcebooks.
As for me, heck, what do you want to know? I live in Ohio with my wife and daughter (and dogs and cats), I’m in graduate school. I eat food.
Matt: Questa è una domanda abbastanza vasta. Bene, cominciamo con la parte più facile: ho lavorato per la White Wolf come freelancer dal 1999 circa. Sono stato assunto come sviluppatore della linea Dark Ages (mai uscita in italiano, ndr) circa cinque anni fa, e quando la linea fu chiusa, sono ritornato ad essere un freelancer, e fin qui ci siamo.
Da allora, sono stato soprattutto uno scrittore, ma per la linea di Promethean, mi hanno preso come sviluppatore della linea Promethean. Uhm, cosa vuoi sapere? Vivo in Ohio, con mia moglie e mia figlia (e cani e gatti), frequento l’università. E mangio.

Engelous: Thanks for the info!
Engelous: Grazie delle informazioni!

Engelous: So, in one of your first interviews about Promethean, you mentioned a movie called “Dirty Pretty Things” as an inspiration for the game. Now that the game is out and work on the supplements is well underway, would you point some other sources of inspiration for new players that weren’t in the core book’s introduction?
Engelous: In una delle tue prime interviste su Promethean, hai menzionato un film chiamato “Dirty Pretty Thigs” come un’ispirazione per il gioco. Ora che il gioco è uscito and il lavoro sui supplementi è in corso, potresti dirci qualche altra fonte di ispirazione per i nuovi giocatori che non c’è nel introduzione del manuale?

Matt: Hmm. Oh, OK. There’s another movie that was pretty influential: May: About a woman who makes herself a friend, so to speak. Very gruesome film, but *highly* in-theme, and not just for the gore. Watching May talk to other folks – really, watching their reactions – is a good way to get a grip on Disquiet, I think.
Matt: Hmm. Oh, OK. C’è un altro film che è stato abbastanza influente: “May”: tratta di una donna che si costruisce un’amica, per così dire. Un film veramente orrendo, ma altamente in tema, e non solo per l’aspetto “gore”. Guardate May che parla con le altre persone, osservate le loro reazioni – è un buon modo per capire il Disquiet, penso.

Engelous: I’ll look it up.
Engelous: Lo cercherò.

Engelous: Promethean is a very focused game. Do you think every Promthean chronicle should have the same major plot points? How much room is there for flexibility and personal style?
Engelous: Promethean è un gioco molto focalizzato. Pensi che ogni cronaca di Promethean avrà lo stesso tipo di tema principale? Quante opportunità di flessibilità e stile personale ci sono ?

Matt: Quite a bit, actually. When you consider that every Promethean’s Pilgrimage has to be tailored to the Promethean, saying that every PtC chronicle has to focus on the same thing (the Pilgrimage) is like saying that every Werewolf game has to focus on the hunt. It’s true that, to stay in-theme, there should be a focus on the Pilgrimage, but that by no means implies commonality. And, yes, you could have a Promethean character who decides to abandon the Pilgrimage. That’d make for a good story, too.
The other thing is: Because there aren’t many Prometheans, some pretty basic assumptions about the world can be left up for grabs. For instance, let’s say your particular group doesn’t include an Ulgan. The characters might hear all kinds of crazy rumors about the Ulgan Lineage (some of which you’ll find in Strange Alchemies, by the way). Are any of these rumors true? Well, they *could* be; it’s all down to what changes the Storyteller wants to make. And I think PtC is actually friendlier to that kind of change than the other games, just by dint of numbers.
Matt: Forse un po`, in verità. Se consideri che ogni Pellegrinaggio di un Promethean deve essere cucito sullo stesso Promethean, dire che ogni cronaca di Promethean: the Created deve essere concentrata sulla stessa cosa (il Pellegrinaggio) è come dire che ogni cronaca di Lupi Mannari deve essere concentrata sulla caccia. E’ vero che, per restare in tema, ci dovrà essere un’attenzione particolare al Pellegrinaggio, ma questo non significa che sia la regola. E sì, potresti avere un personaggio che decide di abbandonare il Pellegrinaggio. Questo “comporterà” comunque una bella cronaca. C’è un altra cosa: siccome non ci sono tanti Promethean, alcune assunzioni di base possono essere lasciate “passare”. Per esempio, diciamo che un particolare gruppo non include un Ulgan. I personaggi possono aver sentito una quantità di strane dicerie sugli Ulgan (alcune si possono trovare in Strange Alchemies, comunque). Alcune di queste dicerie saranno vere? Beh, potrebbero esserlo, tutto dipende da quali cambiamenti il Narratore vuole fare. E penso che PtC è attualmente maggiormente adattabile a questo tipo di cambiamenti rispetto agli altri giochi, solo per la forza dei numeri.


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