Magical Worldforger – Second Part

gennaio 5, 2007 at 9:53 pm (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la seconda parte dell’intervista a Bill Bridges, developer di Maghi il Risveglio:

JW: What can you tell us about the decision of having five Paths and five Orders? Was it a mandate that the game should have only 10 choices or did you have other Paths and Orders that were cut before release?
JW: Cosa ci dici sulla decisione di avere cinque Cammini e cinque Ordini? E’ stato imposto che il gioco dovesse avere solo 10 scelte o avevi altri Cammini e Ordini che sono stati tagliati prima della pubblicazione?

BB: The original redesign had seven groups, but we felt they were best pared down to five. It just works better that way.
BB: La riprogettazione originale aveva sette gruppi, ma abbiamo ritenuto che sarebbe stato meglio ridurli a cinque. Funziona meglio in questo modo.

JW: What was your favorite part about reimagining such a loved game as Mage: the Ascension?
JW: Qual’è stata la tua parte preferita nel ridisegnare un gioco così amato come Mage: The Ascension?

BB: Getting to build a whole new cosmology. I worked on the original first edition Ascension design and on many books in the line, so I certainly appreciate its take on magic, but it was fun to design a new, more arcane setting.
BB: Poter sviluppare una nuova intera cosmologia. Ho lavorato al design della prima originale edizione di Ascension e su molti manuali della linea, così ho apprezzato il suo approccio alla magia, ma è stato divertente disegnare una nuova e più misteriosa ambientazione.

JW: The use of Atlantis as a prominent part of the Mage mythos has come under fire since the game was released. What thought processes went into developing the mythos and why was it determined that Mage needed an “Ancient City of Magic?”
JW: L’uso di Atlantide come parte chiave del mito dei Maghi è stata ferocemente criticata da quando il gioco è stato pubblicato. Quale è stato il metodo di sviluppo dei miti e perché ha determinato che i Maghi necessitassero di un “Antica Città della Magia”?

BB: I mentioned this above. It was really to both give the game a unifying myth and to be true to a real-world myth that permeates esoteric traditions around the world. It also gives a new Storyteller and players a way of playing modern-day wizards where they don’t feel they have to be true to a real-world system they might be unfamiliar with. They can make it up all they like. If they do want to incorporate real-world magic, they can. Unfortunately, the core book doesn’t delve into this aspect enough, but we’re rectifying that with a book I’m working on now called, curiously enough, Magical Traditions.
BB: Ho parlato di questo precedentemente. Era certamente necessario dare al gioco un mito unificante e che fosse presente nella tradizione esoterica di tutto il mondo reale. Dà inoltre ai nuovi Narratori e giocatori un modo di giocare maghi moderni in cui non si sentano costretti ad essere aderenti ad un sistema di occultismo del mondo reale con cui potrebbero non essere famigliari. Possono realizzare tutto quello che gli piace. Se vogliono incorporare la magia del mondo reale, possono. Sfortunatamente, il manuale base non si addentra abbastanza in questo aspetto, ma stiamo approfondendo questo con un libro su cui sto lavorando ora chiamato, curiosamente, Magical Traditions.

JW: There is a noticeable switch to “purely mental spell casting” rather than the focus and tool based magic of Mage: the Ascension. You are rewarded when using tools rather than penalized when not using tools. What was the conceptual reasoning for the change? Did you intent to create more of a “mental spell casting” environment or was this simply an unforeseen byproduct of the rule change?
JW: C’è un un cambiamento notevole tra “il puro lancio di incantesimi a livello mentale” piuttosto che la magia basata sui focus e sugli oggetti di Mage: The Ascension . Si è premiati quando si usano oggetti piuttosto che venir penalizzati quando non si usano. Qual’è stato il ragionamento che ha portato al cambiamento? Era vostra intenzione creare questo sistema di “lancio mentale di incantesimi” o esso è la conseguenza delle modifiche al regolamento?

BB: I was thought the old system of foci was a bit clunky. We tried to keep part of it, but in the end, felt they worked best as window dressing — an aide to magic, rather than a requirement for the newbies.
BB: Ho pensato che il vecchio sistema dei foci era un po sgraziato. Abbiamo provato a mantenerne una parte, ma alla fine, sentendo che lavorava meglio come “maquillage” – un aiuto per la magia, piuttosto che un requisito per i novellini.

JW: Many have been clamoring for an errata every since the game was released. Will there be one? And if so when can it be expected?
JW: Molti stanno chiedendo l’errata corrige da quando il gioco è stato pubblicato. Ce ne sarà una? In caso affermativo per quando è prevista?

BB: I’ve answered some questions on line, and some valiant souls were decent enough to compile them into a wiki (I can’t seem to find the address as I type here). I hope to get back to that sometime soon, when I can get a breather from other projects and get back into the mindset for answering rules questions.
BB: Avevo risposto ad alcune domande sulla linea, e alcune anime valorose sono state così pie da compilarle in un wiki (non riesco a trovare l’indirizzo mentre sto scrivendo qui). Spero di ritornarci presto, quando avrò un po di respiro dagli altri progetti e ritornare nella mentalità per rispondere alle domande sulle regole.

JW: One of the major changes from it’s ideological predecessor has been the removal of Enlightened Science, to many this killed technomancy dead. Can we expect a more in-depth look at how technomancy works in Mage: the Awakening?
JW: Uno dei cambiamenti più grandi dal suo predecessore ideologico è stata la rimozione della Scienza Illuminata, e per molti questo ha significato la morte di fatto della tecnomanzia. Ci possiamo aspettare uno sguardo più approfondito su come la tecnomanzia funzioni in Maghi: Il Risveglio?

BB: Science is not another form of magic, as it was in Ascension. It’s now like real-world science: the study and application of real-world facts and laws and such. In other words, it’s quite true and real, but it refers only to the Fallen World, not the Supernal World. Now, having said that, there are of course possible exceptions, as there are on any fringe. Does quantum physics refer to the Supernal in its paradoxical theories of uncertainty? Maybe. It’s up to Storytellers and players to figure that out for themselves. We’ve introduced some “techgnostic” Legacies in various books, showing how some mages use science and technology to help craft their souls. I know this isn’t the ol’ classic technomancy of the Sons of Ether, but it does have new avenues to explore and expand upon.
BB: La scienza non è un altra forma di magia, come lo era in Ascension. Adesso è come la scienza del mondo reale: lo studio e l’applicazione degli eventi del mondo reale e delle leggi e simili. In altre parole, è sicuramente vera e reale, ma si riferisce solo al Mondo Caduto, non al Mondo Superno. Ora, detto questo, ci sono sicuramente delle eccezioni possibili, come in ogni frangia. La fisica quantistica si riferisce al Superno nella sua paradossale teoria dell’incertezza? Forse. E’ nelle mani del Narratore e dei giocatori la decisione di cosa sia per loro. Abbiamo introdotto alcuni Retaggi “tecnognostici” in vari libri, mostrando come alcuni maghi usano la scienza e la tecnologia per plasmare le loro anime. So che questa non è la tecnomanzia dei Sons of Ether, ma ci sono nuove vie da esplorare e per espandere il discorso.

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