Magical Worldforger – First Part

gennaio 3, 2007 at 9:24 pm (Maghi il Risveglio, Mondo di Tenebra)

Maghi Ed ecco la prima news del 2007. Riportiamo un intervista rilasciata da Bill Bridges, developer della linea Maghi il Risveglio, a Shadowessence in questo post. Eccovi la traduzione:

JW: Since the Release of Mage the Awakening there has been a controversy over the focus on a more occult based system rather than the “belief paradigms” of Mage the Ascension. Why did you make the change and what do you believe it adds to a setting of Modern Sorcery?
JW: Dall’uscita di Maghi: Il Risveglio c’è stata una polemica sul focus di un sistema basato più sull’occulto che sui “paradigmi di credenza” di Mage: The Ascension (ndr la passata edizione di Maghi mai uscita in italiano). Perché hai fatto questo cambiamento e cosa credi che questo aggiunga ad un’ambientazione di Stregoneria Moderna?

BB: The magic-as-paradigm idea was done pretty exhaustively in the Ascension series; we didn’t feel there was that much left to say about it. Also, there was the problem that if a mage actually succeeded in getting a significant portion of the populace (the Consensus) to accept his paradigm — that is, if he actually achieved the goal the game set forth) — it would pretty effectively cause the world to change so completely as to no longer be part of our contemporary setting. In other words, it’d be an alternate universe World of Darkness where magic worked openly, no longer taking place in “our world, only darker.” The new World of Darkness is much more interconnected than the old – mages live in the same world as vampires and werewolves. In this world, magic, like all supernatural phenomena, must remain a secret, an unsolved reality. This is truer to an occult feel – magic is occulted, hidden from common view. It is the province of the few, not the many. Undemocratic, yes, but truer to the classic occult “paradigm.”
BB: L’idea della magia come paradigma era stata trattata esaustivamente nella serie Ascension; non sentivamo che ci sarebbe stato molto altro da dire su di essa. Inoltre, c’era il problema che se un mago fosse riuscito realmente a convincere una parte significante della popolazione (il Consenso) ad accettare il suo paradigma – cioé, se avesse realizzato l’obbiettivo reale del gioco – ciò avrebbe portato il mondo a cambiare in maniera così significativa che non sarebbe più stato parte della nostra ambientazione contemporanea. In altre parole, sarebbe stato un universo alternativo del Mondo di Tenebra dove la magia si manifesta apertamente, non avvenendo più nel “nostro mondo, solo più tenebroso”. Il nuovo Mondo di Tenebra è molto più interconnesso del precedente – i maghi vivono nello stesso mondo con i vampiri e i lupi mannari. In questo mondo, la magia, come tutti gli altri fenomeni soprannaturali, deve rimanere segreta, un mistero non risolto. Questo è più realistico con un approccio occultistico – la magia è occulta, nascosta agli occhi comuni. E’ di competenza di pochi, non di molti. Non democratico, certo, ma più vicino al classico “paradigma” occulto.

JW: Everyone talk about the differences and similitude between Ascension and Awakening, but obviously this is not the only inspiration you took. Are there others RPGs in your inspiration list? Which books or movies are the most present in the game?
JW: Tutti parlano delle differenze e delle similitudini tra Ascension e il Risveglio, ma ovviamente questa non è stata la sola fonte di ispirazione da cui hai attinto. Ci sono altri giochi di ruolo nella tua lista delle ispirazioni? Quali libri o film sono più citati nel gioco?

BB: There is a list of influences in the game, but overall, the biggest influence is the overall real-world occult oevre, especially the Western kind. As people have noticed, the new cosmology is rather Gnostic, with a Fallen World and a higher, perfected world from which magic comes. I know there’s been some griping about Atlantis, but it’s a popular part of real-world occultism (as are its kin, Lemuria, Mu, Aztlan, Avalon, Hy Breasil, etc.), and we felt there needed to be a central magical “culture” to unite the disparate sorcerers of the world.
BB: C’è una lista di influenze nel gioco, ma comunque, l’influenza più grande di tutte è quella della totalità della produzione occulta del mondo, in particolare di quella occidentale. Come la gente ha notato, la nuova cosmologia è piuttosto gnostica, con un Mondo Caduto e uno superiore, perfetto da dove viene la magia. So che c’è stato qualche mugugno su Atlantide, ma è una parte importante dell’occultismo del mondo reale (come lo sono le sorelle, Lemuria, Mu, Aztlan, Avalon, Hy Breasil, ecc.), e abbiamo ritenuto di aver bisogno di una “cultura” magica centrale per unire i più disparati incantatori del mondo.

JW: You also, once upon a time, developed the Fading Suns RPG, did the mood and setting of that game influence you at all in Mage the Awakening or do you consider that to be in the past?
JW: Tu sviluppavi, una volta, anche il gioco di ruolo di Fading Suns (ndr pubblicato da Editori Folli in italiano), le tematiche e l’ambientazione di quel gioco hanno influenzato in qualcosa Maghi il Risveglio o consideri quello come il passato?

BB: Well, Fading Suns is sort of sleeping now, but it’s not dead. There is a book ready to come out, as soon as all the art is complete. As for influencing Mage, I can’t think of anyway it did, beside the same underlying desire to try to fit as many possibilities into a single setting as I could.
BB: Beh, Fading Suns è in una specie di sonno adesso, ma non è morto. C’è un manuale pronto per l’uscita, non appena tutta la grafica sarà completa. Per l’influenza su Maghi, non penso che l’abbia avuta, tranne che per lo stesso desiderio di fondo di provare a mettere più varietà possibile in una singola ambientazione.

JW: The setting of Awakening seems to be the less horrific of the whole World of Darkness. Is it a choice of your or something unexpected?
JW: L’ambientazione di Il Risveglio sembra essere meno orientata all’orrore dell’intero Mondo di Tenebra. E’ stata una scelta o qualcosa di inaspettato?

BB: It’s about mortals, rather than mortals turned into monsters. In trying to capture the occult tradition, it takes on lots of fantasy elements and less horror, and even adds some adventure elements. But horror can certainly enter into the game, as we show in the forthcoming book, Intruders: Encounters with the Abyss.
BB: E’ centrato sui mortali, piuttosto che su mortali trasformati in mostri. Nel tentativo di assimilare le tradizioni occulte, ha preso molti elementi fantasy e meno dell’orrore, e perfino si sono aggiunti alcuni elementi avventurosi. Ma l’orrore puo sicuramente entrare nel gioco, come mostriamo nel prossimo manuale, Intruders: Encounters with the Abyss.

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